21
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 16:34 » Tuštumos protas (Mind of Void)
Pagaliau! Viena mano mėgstamiausių... Tuoj sužinosite kodėl. „Tuštumos protas“ yra nestandartinė kaladė, palyginti su kitomis. Tie, kas žino MtG terminus, ko gero supranta, ką reiškia žodis „mill“. Pažodžiui išvertus tai reiškia „malti“, o žaidime tai reiškia, kad stengiamasi laimėti ne sutaškant gyvybės taškus iki nulio, o ištuštinant priešininko biblioteką (library), kitaip sakant – „sumalant“ bibliotekos kortas į kapines. Taisyklėse nurodyta, kad jei priešininkui reikia traukti kortą iš bibliotekos, o kortų ten nebėra – jis pralaimi žaidimą. Taigi ir ši kaladė pergalę stengiasi pasiekti būtent taip. Nesakau, kad ten nėra padarų, bet testavimai parodė, kad pergalė „užbėgiojant“ padarais sudaro gal 2 procentus visų laimėjimų. Kaip tik toks neįprastas būdas tinka mėlynai spalvai. Kaladė yra pilnai mėlynos spalvos ir tai yra priešpaskutinė monochrominė kaladė.
Kadangi kalba eina apie mėlyną spalvą, koks gi šiai kaladei tiktų erdvėvaikštis? Nekas kitas kaip Džeisas Belerenas. Kaip žinote mėlyna yra iliuzijų, proto manipuliacijų ir kontrolės spalva, o Džeisas kaip tik toks magas ir buvo. Kas liečia minčių skaitymą, proto ir atminties kontrolę, telepatiją ar iliuzijų kūrimą – jam lygių tarp kitų erdvėvaikštų nebuvo ir nėra. Kai jis buria, jo akys ima švytėti skaisčiai melsva spalva ir paprastai, jei gali, Džeisas vengia fizinės kovos. Kai jis teleportuojasi į kitus pasaulius, paskui save palieka sudėtingą mėlynos šviesos raštą.
Vaikinas gimė ir užaugo atokiame Vryno pasaulyje. Pasaulis, niekuo labai ne ypatingas, gal nebent tuo, kad jame pilną keistų, gigantiškų žiedo formos statinių. Šie žiedai yra naudojami kaip manos šuliniai, be to per juos teka pasaulio linijų (leylines) energija. Džeiso talentas proto magijai atsiskleidė labai anksti, todėl tėvai jį atidavė mokytis magijos pas mokytoją – sfinksą Alhamaretą. Alhamaretas buvo dviejų kariaujančių Vryno frakcijų arbitras – Amprynų ir Trovianų. Nors tikslesnis apibūdinimas būtų – dvigubas agentas. Kai Džeisas pakankamai daug išmoko – sfinskas siųsdavo jaunuolį į vieną ar kitą frakciją ištraukti informacijos. Prisidengęs tamsa ir iliuzijomis Džeisas nesunkiai įsigaudavo į bet kurią priešo stovyklą ir surinkdavo slaptą informaciją ir karo planus tiesiai iš jų vadų galvų, o tie nieko net neįtardavo. Ir vieną kartą, kai jis raportavo mokytojui ką sužinojęs, jis visai netyčia pamėgino patekti į sfinkso protą. To anksčiau nebuvo daręs ir net nemanė, kad jam pavyks. Tai, ką jis sužinojo apie save, jį tiesiog šokiravo. Pasirodo, jo erdvėvaikštos kibirkštis jau buvo įsižiebusi gerokai anksčiau, o jis net neįtarė. Šio proceso metu jis netgi buvo pasinėręs į erdvę tarp visatų, dar vadinama Akląją Amžinybę (Blind Eternities) – eldrazi gimtinę, bet Alhamaretas jį iš ten ištraukė ir ištrynė atmintį apie šį įvykį. Kad nuslėpti nuo mokytojo faktą, kad žino tiesą, jis pats pradėjo trinti savo atmintį, bet viską fiksuoti popieriuje. Kaip paaiškėjo vėliau, būdamas kariaujančių šalių arbitru, Alhamaretas visai nesistengė užbaigti karo, o priešingai – naudojosi Džeiso suteikta informaciją ir kurstė kariaujančias puses, tuo pačiu susižerdamas gražaus pinigo. Po kiekvieno Džeiso raporto jis ištrindavo jo atmintį. Džeisas ilgai kentė šią aferą, kol vieną dieną pratrūko – įsiveržė į sfinkso protą su visa jėga ir susikaupusiu įtūžiu, taip visiškai sunaikindamas mokytojo protą, o proceso metu netekdamas ir dalies savo atminties. Sfinkso mirties priežastis gavosi netgi dalinai komiška – jis užmiršo, kaip reikia kvėpuoti. Kaip pašalinis kovos efektas suveikė tai, kad Džeisas netyčia teleportavosi ir atsidūrė Ravnikos pasaulio gatvėse.
Kas nežino, Ravnika – specifinis pasaulis, visas sudarytas iš neapsakomo didumo miesto. Ir čia verda miesto gyvenimas. Nenuostabu, kad Džeisas čia greit pritapo. Jis užsidirbdavo pinigų šantažuodamas turtingus gyventojus, nes sugebėdavo įlįsti į jų protus ir perskaityti jų paslaptis. O šie dosniai mokėdavo, kad tik šios paslaptys nepasklistų. Džeisas greit pakilo iki elitinių sluoksnių ir prabangaus gyvenimo, kol kartą jo neužpuolė kažkoks padaras. Magas netruko išsiaiškinti, kad padaras priklauso taip vadinamam Beribiui Konsorciumui (Infinite Consortium) - organizacijai, kuriai vadovavo Tezertas (irgi erdvėvaikšta, jam skirta atskira kaladė). Tezeretas pasakė, kad užpuolimas buvo tarsi savotiškas kvietimas prisijungti prie organizacijos veiklos. Kiek padvejojęs Džeisas sutiko. Metams bėgant, jis ėmė matyti tikrąjį organizacijos veidą ir jo nešvarius reikalus. Tai ypač paaštrėjo po to, kai dėl tam tikrų aplinkybių, vienos nepavykusios misijos metu, Kamigavos pasaulyje buvo išskerstas visas žiurkiažmogių (nezumi) kaimelis. Dėl to, supykęs Tezeretas gerokai primušė Džeisą, nors žudynių pasekmė buvo net ne jo kaltė. Dar rimtesnis incidentas įvyko, kai su Tezeretu susiekė Nikolas Bolas. Mat Beribis Konsorciumas kažkada priklausė pačiam Nikolui, o Tezeretas, per ilgą laiką ten sukišo savo agentus ir pamažu perėmė vadovavimą, todėl Nikolas ant jo „griežė dantį“. Oponentai susitarė susitikti dėl paliaubų ir Tezeretas pasiemė kartu Džeisą, kad šis apsaugotų drakono įsibrovimą į Tezereto protą. Susitikimas vyko tolimame lediniame pasaulyje. Nikolas telepatiškai bendravo su abiem vienu metu. Džeisas nebuvo pasirengęs Nikolo proto atakai ir kai šis smogė, teko bėgti, gelbėjant savo gyvybes. Džeisas lediniame pasaulyje neteko kojos piršto, bet čia buvo niekis, palyginti su Tezereto kankinimais, kai šis vėliau jį pjaustė Manos Peiliu – specialiai magams skirtu kankinimo įnagiu, nežiūrint į tai, kad Džeisas prieš Nikolo ataką tiesiog neturėjo jokių šansų. Nenuostabu, kad tokie Tezereto metodai Belereną ėmė nervinti ir jis pabėgo. Besislapstant jo keliai susikirto su Lilijana Ves, mums jau pažįstama erdvėvaikšta ir jis merginą įsimylėjo. Jiems besislapstant pas Džeiso seną draugę, Selesnijos Konklavo šamanę Emara Tandris, į jos gyvybę buvo pasikėsinta. Žudikas buvo atsiųstas konsorciumo. Tai buvo paskutinis lašas. Džeisas stojo į dvikovą su Tezeretu, beje – tai vyko tame pačiame žiurkiažmogių kaimelyje, kur kažkada vyko skerdynės. Nezumi pagalba, jis įveikė Tezeretą, nukirto jo artefaktinę eterio ranką ir kaip įprasta – ištrynė visą jo atmintį. Netekus lyderio, konsorciumo veikla buvo sustabdyta, bent jau kuriam laukui, kol grįžęs į Ravnika Džeisas, iš neturėjimo ką veikti ėmė pats vadovauti organizacijai. Laiko buvo į valias, niekas nebepersekiojo, todėl Džeisas ėmė studijuoti Ravnikos gildijas.
Jį nevalingai traukė keisti ženklai, pavaizduoti tam tikrose miesto vietose. Šios studijos nevalingai virto manija ir Džeisas pats nesuprato, iš kur tokia trauka sužinoti, kas yra po tuo paslėpta, kol vieną vakarą jam pavyko pasekti Izetų gildijos pleinsvokerį Ralą Zareką iki pat gildijos vartų. Džeiso nuostabai Ralą pasitiko pats Niv-Mizetas, senovinis drakonas, Izetų gildijos lyderis. Džeisas surizikavo įlįsti į drakono protą ir pamatė tai, ko taip karštai, pats to nesuvokdamas visą tą laiką ieškojo jis pats ir visa Izetų gildija - Absoliutųjį Labirintą (Implicit Maze). Proto įsibrovimas suveikė ir atvirkštine tvarka, nes Niv-Mizetas tai pajuto ir sugebėjo įžvelgti Džeiso prote trūkstamas dėlionės dalis. Pats Absoliutusis Labirintas buvo subtiliai paslėptas Ravnikos miesto architektūroje ir buvo sukurtas paties Azoro Pirmojo, labai senovinio sfinkso, pirmojo Gildpakto ir Azorių gildijos įkūrėjo. Po to, kai buvo sulaužytas pirminis Gildpaktas (labai galingas kerų įstatymas, kuris palaikė taiką tarp gildijų), situacija mieste buvo gerokai įtempta. Ją dar paaštrino bei alyvos į ugnį įpylė tos „slaptos“ Izetų Lygos paieškos. Tokie dalykai nepraeina nepastebėti, ypač Dimirų gildijos, tad gandas pasklido greit. Niv-Mizetui nebuvo kur dėtis, todėl jis nutarė paskelbti žinią oficialiai visoms gildijoms. Kiekviena turėjo išsirinkti po čempioną, taip vadinamą „bėgantį labirintu“ (mazerunner), kurs atstovaus savo gildijai šiame, pavadinkime – turnyre. Kaip atlygis laimėtojui – nepaprasta galia, kurį greičiausiai leistų dominuojančiai gildijai perimti valdžią. Bet labirintas turėjo ir savitą „saugiklį“, jei niekam nepavyktų pasiekti pergalės. Tai – Aukščiausiasis Verdiktas, nenusakomos galios apžavas, kuris tiesiog sunaikintų visas gildijas. Pati labirinto architektūra buvo specifinė, einanti per visas 10 gildijų rajonų, tad bėgikams reikėjo kirsti visų gildijų vartus. Tiesa sakant, su ta mintimi, Azoras Pirmasis ir kūrė labirintą, specialiai tam, kad gildijos susivienytų ir sukurtų naują Gildpaktą, bet jos suprato visiškai kitaip ir užuot bandę susivienyti, bėgikai vieni į kitus žiūrėjo kaip į varžovus. Pats Džeisas neketino dalyvauti išbandyme, bet gavosi taip, kad buvo pagrobta Emara ir jis įėjo į labirintą jos gelbėti. Pačių nuotykių labirinte nepasakosiu, tai yra jau kita istorija, pasakysiu tik, kad Džeisui pavyko pereiti labirintą (kaip ir beje kitiems čempionams), ir visi susitiko paskutiniame etape, prie Azorių Forumo vartų, kur čempionai kovėsi vieni su kitais. Labirinto kancleris, magiškas padaras, sukurtas palaikyti labirinto tvarką ir taisykles, nutarė paskelbti Aukščiausiąjį Verdiktą, o tai reiškė, kad kiekvienam gildijos bėgikui atsirado galimybė tą verdiktą aktyvuoti. Bet Džeisas spėjo užbėgti už akių ir vienu metu pajungė ir suvienijo kiekvieno čempiono protus į bendrą sąmonę – visi galėjo skaityti kiekvieno mintis, o tuo pačiu ir Džeiso. Kancleris, už šį poelgį nutarė nugalėtoju paskelbti Džeisą ir paskyrė jį Gyvuoju Gildpaktu, kas reiškė jog Džeiso valia ir žodis Ravnikoje yra absoliutūs ir galutiniai. Džeisui tas gal ir ne visai patiko, nes jis mėgo keliauti ir turėjo kitų planų, o dabar tarsi liko įsipareigojęs Ravnikai. Bet ši „privilegija“ ilgai netruko, nes Džeisas neteko Gildpakto statuso, kai į Ravniką įsiveržė Nikol Bolas, pasinaudojęs Plokštuminiu Tiltu (Planar Bridge), kuris suardė Ravnikos pasaulio linijas (leylines), kurios savo ruožtu ir maitino Gildpaktą. Nikolo Bolo invazijos čia neaprašinėsiu, apie tai kažkiek užsiminta Gideono Juros ir Lilijanos Ves kaladžių apžvalgose ir ko gero bus išsamiau papasakota paties Nikolo Bolo istorijoje (kuriam bus skirta paskutinė teminė kaladė).
Na, o dabar – apie pačią kaladę. Originaliai buvo planuota, kad kaladė bus dviejų spalvų – mėlynos ir baltos, bet testų rezultatai parodė, kad tematiškai geriau tinka tik mėlyna spalva. Turiu pasakyti, kad su šia kalade gavosi nemažai galvos skausmo – pradinėse stadijose ją testuojant rezultatai buvo, kaip čia švelniau pasakius, apgailėtini. Teko pereiti nemažai modifikavimo, kol kaladė pradėjo „rodyti dantis“. Šiuo metu, kai rašau šį aprašymą, esu apie „Tuštumos Protą“ netgi labai geros nuomonės. Ir tuojau suprasite kodėl. Kaip žinia, kaladė naudoją „mill“ mechanika, tad nestandartiškai pradėsiu nuo padarų. Kodėl? Todėl, kad čia jų yra mažiausiai iš visų 12 teminių kaladžių. Visiškai jų neįdėti negalėjau, nes jie yra reikalingi kaip blokuotojai tol, kol kaladės „malūno“ mechanika padarys savo juodą (arba mėlyną) darbą. Kas liečia padarų tipus, jų iš viso yra tik trys, bet kiekvieno tipo – po 4 kopijas. Aplamai ne tik padarų, bet ir kitų burtų yra dažniausiai po 4 kopijas, kas daro kaladę labai panašią į „competetive“, nes daugėja šansų ištraukti reikiamą kopiją ir sukurti reikiamą kombo. Taigi, pirmas sąraše – Džeiso Fantazmas (Jace‘s Phantasm). Tai yra 1/1 iliuzija, kuri skraido. Iš pirmo žvilgsnio kyla klausimas, kaip tokioje kaladėje gali pasitarnauti silpnutis 1/1 vaiduoklis. Kai priešininko kapinės yra „prifarširuojamos“ kortų (patikėkite tai nutinka labai greit, per pirmus 2 – 3 varymus), fantazmas patampa 5/5 padaru, o tokiame stovyje gali ne tik ginti, bet ir skaudžiai kąsti (nors tai daryti tenka itin retai). Testo metu esu matęs, kaip trys ar keturi tokie 5/5 vaiduoklėliai per 4 varymus užskraido priešininką – jausmas nepakartojamas. Reikia tik ištraukti labai idealią startinę ranką.
Toliau sąraše – Rūko Siena (Fog Bank). Tai - 0/2 skraidantis gynėjas (defender) su nuostabia savybe – visa kovinė žala Rūko Sienai yra anuliuojama. Techniškai siena gali blokuoti bet ką, be baimės būti sunaikintai. Deja, anuliuojama tik kovinė žala, o tiesioginiai žalos burtai ar bet koks removal‘as labai nesunkiai sieną sunaikina. Na, bet jos pirminė funkciją ir yra ginti nuo pradinių padarų, kol kaladė įsivažiuos. Paskutinis, bet neprasčiausias padaras yra Hedronų Krabas (Hedron Crab). Tai irgi yra 0/2 padaras, galintis sėkmingai ginti nuo priešininko pradinių 1/1 padarų, bet iš tiesų yra naudojamas visai kitam tikslui – „žemės kritimo“ (landfall) savybė daro padarą neįkainuojamų šioje kaladėje – kai tik į žaidimą ateiną nauja žemės korta, priešininkas privalo numesti į kapines NET 3 kortas iš savo bibliotekos. Tiesiog štai taip! Ir tai nekainuoja papildomos manos ar kažkokių savybių aktyvavimo. Pats krabas tekainuoja 1 manos ir kaip sakiau, jų yra net 4. Su gera startine ranka, oponento likimas gali būti nulemtas dar pačioje partijos pradžioje.
Dabar peržvelkime kerų arsenalą, kurių pagalba galime taip smagiai taškyti oponento kortas į kapines. Pirmaisiais varymais labai naudingas yra Knygos Naršymas (Tome Scour) – tik už 1 manos, priešininkas netenka 5 kortų iš bibliotekos. Keturios kopijos. Antruoju varymu galime pasiausti dar galingiau – Proto Formavimas (Mind Sculpt). Burtas kainuoja jau 2 manos, bet į kapines lekia jau 7 kortos. Vėlgi – 4 kopijos. Na, o jei penktuoju varymu (nes reikia 5 manos) pavyksta priešininką Sutraumuoti (Traumatize) – priešininkas, braukdamas ašarą atsisveikina su PUSE savo bibliotekos kortų, suapvalintą į didesnę pusę (5-uoju varymu tai bus lygiai 24 kortos).
Vos nepamiršau apžvelgti Džeiso (Jace Beleren), kaip pleinsvokerio, kortos. Džeisas yra pigus, netgi sakyčiau labai – vos 3 manos. Bet užtat ateina jis irgi, vos su 3 lojalumo žetonais. Bet dėka pirmos savybės, tuos žetonus jis gali greit užsiauginti, nes iškart pridedame po 2 žetonus, o tada abiem – jums ir priešininkui, leidžiama patraukti po kortą. Galima sakyti, ok – kad leidžiama mums, tai gerai, bet kodėl leidžiama ir priešininkui...? Juk jam iš to nauda! Nepamirškite, už kokią kaladę žaidžiate – viena korta mažiau jo bibliotekoje lygu - vienu žingsniu arčiau iki pergalės. Žinoma, jei norite traukti kortą tik jūs (arba tik priešininkas), tai padaryti labai lengva – minus vienas žetonas ir atlikta (antroji jo savybė). Bet jei pavyksta Džeisą užauginti iki 10 ar daugiau lojalumo žetonų, tai galima aktyvuoti „ultimate“ savybę, kuri sako, kad priešininkas atsisveikina su 20 kortų savo bibliotekoje, kas paprastai „mid-to-late-game“ reiškia pergalę. Yra dar ir kitas Džeiso panaudojimas – kaip žalos buferis. Priešininkas, matydamas Džeisą ant stalo, greičiausiai norės jo ten nebematyti, tad tikėtina, kad atakuos, tai reiškia, kad žala eis jam, o ne jums. Tai gali išlošti laiko keliems varymams, kol priešininko dėmesys bus nukreiptas į Džeisą, „malimo“ mechanika gali padaryti tai, ką ir turi padaryti – sunaikinti oponento biblioteką.
Bet vis tik didžiausia šios kaladės galia slypi viename super-kombo, kurį prasukti yra ne taip jau ir sunku. Kertinė korta šiame kombo yra Sfinkso Pamokymai (Sphinx Tutelage). Tai yra globalus apžavas (enchantment), kuris laukia, kai tu trauksi kortą. Kai tai įvyksta (paprastai per „draw step“), apžavas liepia priešininkui į kapines išmesti dvi kortas. Jei abi kortos yra ne žemės ir tos pačios spalvos – procesas kartojamas! Netgi jei nėra traukiama korta, galima už 6 manos šį procesą inicijuoti – traukiama korta, paskui išmetama korta. Burto mechanika yra pakankamai skaudi vienspalvėms kaladėms. Kad padidėtų tikimybė ištraukti Sfinkso Pamokymus, šios kortos kopijos kaladėje yra trys. Efektas labai pagerėja, kai žaidime turime kelias Pamokymų kortas, kurios kiekviena, traukiant kortą, suveikia atskirai. Bet čia dar ne viskas. Jei mes traukiame vieną kortą, tai dar nėra labai reikšmingas įvykis, ar ne? Kas būtų jei per „draw step“ trauktume po dvi, tris ar net keturias kortas!? Tai galima įgyvendinti Kaukiančios Šachtos (Howling Mine) pagalba (4 kopijos). Taip pat Džeiso pirmoji ir antroji savybės, bei 4 kopijos kito, labai nuostabaus burto – Klestėjimo (Prosperity). Klestėjimo burtas leidžia abiem žaidėjams patraukti X kiekį kortų, kas reiškia, kad su kiekvienu traukimu, bus aktyvuojamas ir Sfinkso Pamokymas. Šitų trijų kortų miksas gali nustekenti priešininko biblioteką neįtikėtinai greitai. Kiek parodė testavimas, jei kombo užsikuria – tai yra žaidimo pabaiga priešininkui. O kad visiškai pribaigti jį morališkai, dar galima pridėti tris kopijas Proto Ištrynimo (Jace‘s Erasure), kurios mums traukiant kortą, po vieną numetą į kapines ir priešininkui. Ne taip drastiškai, kaip kad moko sfinksas, bet vis tik šis tas.
Pabaigai liko dar keli artefaktai šioje mėlynoje kaladėje, kurie tikrai verti dėmesio. Tai Kliedesio Smiltys (Sands of Delirium) – smėlio laikrodis, kuris pasitap‘indamas gali numesti X priešininko kortų į kapines. Labai geras būdas išnaudoti nepanaudotą maną, likusią varymo pabaigoje. Na ir žinoma – Hipnotizuojantis Rutulys (Mesmeric Orb) – šitas išvis gali būti tikra pragaištis tokioms kaladėms, kurios naudoja daug manos ir buria didžiulius padarus ar burtus už nerealų kiekį manos – kiekvienas žaidėjas (taip pat ir jūs), už kiekvieną atsukamą (untap) objektą, nesvarbu ar žemę, ar padarą, ar kažką kitą – numetą į kapines po vieną kortą. Nors rutulys veikia abu žaidėjus, šitokios lenktynės paprastai pralaimimos priešininko, nes Tuštumos Proto kaladės burtai yra labai pigūs ir nėra labai daug padarų, kuriuos reiktų kiekvieną varymą kerėti, o paskui – atsukinėjant užmokėtą maną netekti daugybės kortų.
Štai ir baigėm šios unikalios kaladės apžvalgą. Mėlyna spalva visada buvo nestandartinė su savo kontrole, kaunter-spel‘ais ir kitais fintais. Tikiuosi ir šis, alternatyvus žaidimo stilius privers kitas kalades rodyti pagarbą Džeisui. O dabar (spragtelėjimas pirštais), ištrinu jūsų atmintį - pamirškite viską ką skaitėte... (fade out).
Pagaliau! Viena mano mėgstamiausių... Tuoj sužinosite kodėl. „Tuštumos protas“ yra nestandartinė kaladė, palyginti su kitomis. Tie, kas žino MtG terminus, ko gero supranta, ką reiškia žodis „mill“. Pažodžiui išvertus tai reiškia „malti“, o žaidime tai reiškia, kad stengiamasi laimėti ne sutaškant gyvybės taškus iki nulio, o ištuštinant priešininko biblioteką (library), kitaip sakant – „sumalant“ bibliotekos kortas į kapines. Taisyklėse nurodyta, kad jei priešininkui reikia traukti kortą iš bibliotekos, o kortų ten nebėra – jis pralaimi žaidimą. Taigi ir ši kaladė pergalę stengiasi pasiekti būtent taip. Nesakau, kad ten nėra padarų, bet testavimai parodė, kad pergalė „užbėgiojant“ padarais sudaro gal 2 procentus visų laimėjimų. Kaip tik toks neįprastas būdas tinka mėlynai spalvai. Kaladė yra pilnai mėlynos spalvos ir tai yra priešpaskutinė monochrominė kaladė.
Kadangi kalba eina apie mėlyną spalvą, koks gi šiai kaladei tiktų erdvėvaikštis? Nekas kitas kaip Džeisas Belerenas. Kaip žinote mėlyna yra iliuzijų, proto manipuliacijų ir kontrolės spalva, o Džeisas kaip tik toks magas ir buvo. Kas liečia minčių skaitymą, proto ir atminties kontrolę, telepatiją ar iliuzijų kūrimą – jam lygių tarp kitų erdvėvaikštų nebuvo ir nėra. Kai jis buria, jo akys ima švytėti skaisčiai melsva spalva ir paprastai, jei gali, Džeisas vengia fizinės kovos. Kai jis teleportuojasi į kitus pasaulius, paskui save palieka sudėtingą mėlynos šviesos raštą.
Vaikinas gimė ir užaugo atokiame Vryno pasaulyje. Pasaulis, niekuo labai ne ypatingas, gal nebent tuo, kad jame pilną keistų, gigantiškų žiedo formos statinių. Šie žiedai yra naudojami kaip manos šuliniai, be to per juos teka pasaulio linijų (leylines) energija. Džeiso talentas proto magijai atsiskleidė labai anksti, todėl tėvai jį atidavė mokytis magijos pas mokytoją – sfinksą Alhamaretą. Alhamaretas buvo dviejų kariaujančių Vryno frakcijų arbitras – Amprynų ir Trovianų. Nors tikslesnis apibūdinimas būtų – dvigubas agentas. Kai Džeisas pakankamai daug išmoko – sfinskas siųsdavo jaunuolį į vieną ar kitą frakciją ištraukti informacijos. Prisidengęs tamsa ir iliuzijomis Džeisas nesunkiai įsigaudavo į bet kurią priešo stovyklą ir surinkdavo slaptą informaciją ir karo planus tiesiai iš jų vadų galvų, o tie nieko net neįtardavo. Ir vieną kartą, kai jis raportavo mokytojui ką sužinojęs, jis visai netyčia pamėgino patekti į sfinkso protą. To anksčiau nebuvo daręs ir net nemanė, kad jam pavyks. Tai, ką jis sužinojo apie save, jį tiesiog šokiravo. Pasirodo, jo erdvėvaikštos kibirkštis jau buvo įsižiebusi gerokai anksčiau, o jis net neįtarė. Šio proceso metu jis netgi buvo pasinėręs į erdvę tarp visatų, dar vadinama Akląją Amžinybę (Blind Eternities) – eldrazi gimtinę, bet Alhamaretas jį iš ten ištraukė ir ištrynė atmintį apie šį įvykį. Kad nuslėpti nuo mokytojo faktą, kad žino tiesą, jis pats pradėjo trinti savo atmintį, bet viską fiksuoti popieriuje. Kaip paaiškėjo vėliau, būdamas kariaujančių šalių arbitru, Alhamaretas visai nesistengė užbaigti karo, o priešingai – naudojosi Džeiso suteikta informaciją ir kurstė kariaujančias puses, tuo pačiu susižerdamas gražaus pinigo. Po kiekvieno Džeiso raporto jis ištrindavo jo atmintį. Džeisas ilgai kentė šią aferą, kol vieną dieną pratrūko – įsiveržė į sfinkso protą su visa jėga ir susikaupusiu įtūžiu, taip visiškai sunaikindamas mokytojo protą, o proceso metu netekdamas ir dalies savo atminties. Sfinkso mirties priežastis gavosi netgi dalinai komiška – jis užmiršo, kaip reikia kvėpuoti. Kaip pašalinis kovos efektas suveikė tai, kad Džeisas netyčia teleportavosi ir atsidūrė Ravnikos pasaulio gatvėse.
Kas nežino, Ravnika – specifinis pasaulis, visas sudarytas iš neapsakomo didumo miesto. Ir čia verda miesto gyvenimas. Nenuostabu, kad Džeisas čia greit pritapo. Jis užsidirbdavo pinigų šantažuodamas turtingus gyventojus, nes sugebėdavo įlįsti į jų protus ir perskaityti jų paslaptis. O šie dosniai mokėdavo, kad tik šios paslaptys nepasklistų. Džeisas greit pakilo iki elitinių sluoksnių ir prabangaus gyvenimo, kol kartą jo neužpuolė kažkoks padaras. Magas netruko išsiaiškinti, kad padaras priklauso taip vadinamam Beribiui Konsorciumui (Infinite Consortium) - organizacijai, kuriai vadovavo Tezertas (irgi erdvėvaikšta, jam skirta atskira kaladė). Tezeretas pasakė, kad užpuolimas buvo tarsi savotiškas kvietimas prisijungti prie organizacijos veiklos. Kiek padvejojęs Džeisas sutiko. Metams bėgant, jis ėmė matyti tikrąjį organizacijos veidą ir jo nešvarius reikalus. Tai ypač paaštrėjo po to, kai dėl tam tikrų aplinkybių, vienos nepavykusios misijos metu, Kamigavos pasaulyje buvo išskerstas visas žiurkiažmogių (nezumi) kaimelis. Dėl to, supykęs Tezeretas gerokai primušė Džeisą, nors žudynių pasekmė buvo net ne jo kaltė. Dar rimtesnis incidentas įvyko, kai su Tezeretu susiekė Nikolas Bolas. Mat Beribis Konsorciumas kažkada priklausė pačiam Nikolui, o Tezeretas, per ilgą laiką ten sukišo savo agentus ir pamažu perėmė vadovavimą, todėl Nikolas ant jo „griežė dantį“. Oponentai susitarė susitikti dėl paliaubų ir Tezeretas pasiemė kartu Džeisą, kad šis apsaugotų drakono įsibrovimą į Tezereto protą. Susitikimas vyko tolimame lediniame pasaulyje. Nikolas telepatiškai bendravo su abiem vienu metu. Džeisas nebuvo pasirengęs Nikolo proto atakai ir kai šis smogė, teko bėgti, gelbėjant savo gyvybes. Džeisas lediniame pasaulyje neteko kojos piršto, bet čia buvo niekis, palyginti su Tezereto kankinimais, kai šis vėliau jį pjaustė Manos Peiliu – specialiai magams skirtu kankinimo įnagiu, nežiūrint į tai, kad Džeisas prieš Nikolo ataką tiesiog neturėjo jokių šansų. Nenuostabu, kad tokie Tezereto metodai Belereną ėmė nervinti ir jis pabėgo. Besislapstant jo keliai susikirto su Lilijana Ves, mums jau pažįstama erdvėvaikšta ir jis merginą įsimylėjo. Jiems besislapstant pas Džeiso seną draugę, Selesnijos Konklavo šamanę Emara Tandris, į jos gyvybę buvo pasikėsinta. Žudikas buvo atsiųstas konsorciumo. Tai buvo paskutinis lašas. Džeisas stojo į dvikovą su Tezeretu, beje – tai vyko tame pačiame žiurkiažmogių kaimelyje, kur kažkada vyko skerdynės. Nezumi pagalba, jis įveikė Tezeretą, nukirto jo artefaktinę eterio ranką ir kaip įprasta – ištrynė visą jo atmintį. Netekus lyderio, konsorciumo veikla buvo sustabdyta, bent jau kuriam laukui, kol grįžęs į Ravnika Džeisas, iš neturėjimo ką veikti ėmė pats vadovauti organizacijai. Laiko buvo į valias, niekas nebepersekiojo, todėl Džeisas ėmė studijuoti Ravnikos gildijas.
Jį nevalingai traukė keisti ženklai, pavaizduoti tam tikrose miesto vietose. Šios studijos nevalingai virto manija ir Džeisas pats nesuprato, iš kur tokia trauka sužinoti, kas yra po tuo paslėpta, kol vieną vakarą jam pavyko pasekti Izetų gildijos pleinsvokerį Ralą Zareką iki pat gildijos vartų. Džeiso nuostabai Ralą pasitiko pats Niv-Mizetas, senovinis drakonas, Izetų gildijos lyderis. Džeisas surizikavo įlįsti į drakono protą ir pamatė tai, ko taip karštai, pats to nesuvokdamas visą tą laiką ieškojo jis pats ir visa Izetų gildija - Absoliutųjį Labirintą (Implicit Maze). Proto įsibrovimas suveikė ir atvirkštine tvarka, nes Niv-Mizetas tai pajuto ir sugebėjo įžvelgti Džeiso prote trūkstamas dėlionės dalis. Pats Absoliutusis Labirintas buvo subtiliai paslėptas Ravnikos miesto architektūroje ir buvo sukurtas paties Azoro Pirmojo, labai senovinio sfinkso, pirmojo Gildpakto ir Azorių gildijos įkūrėjo. Po to, kai buvo sulaužytas pirminis Gildpaktas (labai galingas kerų įstatymas, kuris palaikė taiką tarp gildijų), situacija mieste buvo gerokai įtempta. Ją dar paaštrino bei alyvos į ugnį įpylė tos „slaptos“ Izetų Lygos paieškos. Tokie dalykai nepraeina nepastebėti, ypač Dimirų gildijos, tad gandas pasklido greit. Niv-Mizetui nebuvo kur dėtis, todėl jis nutarė paskelbti žinią oficialiai visoms gildijoms. Kiekviena turėjo išsirinkti po čempioną, taip vadinamą „bėgantį labirintu“ (mazerunner), kurs atstovaus savo gildijai šiame, pavadinkime – turnyre. Kaip atlygis laimėtojui – nepaprasta galia, kurį greičiausiai leistų dominuojančiai gildijai perimti valdžią. Bet labirintas turėjo ir savitą „saugiklį“, jei niekam nepavyktų pasiekti pergalės. Tai – Aukščiausiasis Verdiktas, nenusakomos galios apžavas, kuris tiesiog sunaikintų visas gildijas. Pati labirinto architektūra buvo specifinė, einanti per visas 10 gildijų rajonų, tad bėgikams reikėjo kirsti visų gildijų vartus. Tiesa sakant, su ta mintimi, Azoras Pirmasis ir kūrė labirintą, specialiai tam, kad gildijos susivienytų ir sukurtų naują Gildpaktą, bet jos suprato visiškai kitaip ir užuot bandę susivienyti, bėgikai vieni į kitus žiūrėjo kaip į varžovus. Pats Džeisas neketino dalyvauti išbandyme, bet gavosi taip, kad buvo pagrobta Emara ir jis įėjo į labirintą jos gelbėti. Pačių nuotykių labirinte nepasakosiu, tai yra jau kita istorija, pasakysiu tik, kad Džeisui pavyko pereiti labirintą (kaip ir beje kitiems čempionams), ir visi susitiko paskutiniame etape, prie Azorių Forumo vartų, kur čempionai kovėsi vieni su kitais. Labirinto kancleris, magiškas padaras, sukurtas palaikyti labirinto tvarką ir taisykles, nutarė paskelbti Aukščiausiąjį Verdiktą, o tai reiškė, kad kiekvienam gildijos bėgikui atsirado galimybė tą verdiktą aktyvuoti. Bet Džeisas spėjo užbėgti už akių ir vienu metu pajungė ir suvienijo kiekvieno čempiono protus į bendrą sąmonę – visi galėjo skaityti kiekvieno mintis, o tuo pačiu ir Džeiso. Kancleris, už šį poelgį nutarė nugalėtoju paskelbti Džeisą ir paskyrė jį Gyvuoju Gildpaktu, kas reiškė jog Džeiso valia ir žodis Ravnikoje yra absoliutūs ir galutiniai. Džeisui tas gal ir ne visai patiko, nes jis mėgo keliauti ir turėjo kitų planų, o dabar tarsi liko įsipareigojęs Ravnikai. Bet ši „privilegija“ ilgai netruko, nes Džeisas neteko Gildpakto statuso, kai į Ravniką įsiveržė Nikol Bolas, pasinaudojęs Plokštuminiu Tiltu (Planar Bridge), kuris suardė Ravnikos pasaulio linijas (leylines), kurios savo ruožtu ir maitino Gildpaktą. Nikolo Bolo invazijos čia neaprašinėsiu, apie tai kažkiek užsiminta Gideono Juros ir Lilijanos Ves kaladžių apžvalgose ir ko gero bus išsamiau papasakota paties Nikolo Bolo istorijoje (kuriam bus skirta paskutinė teminė kaladė).
Na, o dabar – apie pačią kaladę. Originaliai buvo planuota, kad kaladė bus dviejų spalvų – mėlynos ir baltos, bet testų rezultatai parodė, kad tematiškai geriau tinka tik mėlyna spalva. Turiu pasakyti, kad su šia kalade gavosi nemažai galvos skausmo – pradinėse stadijose ją testuojant rezultatai buvo, kaip čia švelniau pasakius, apgailėtini. Teko pereiti nemažai modifikavimo, kol kaladė pradėjo „rodyti dantis“. Šiuo metu, kai rašau šį aprašymą, esu apie „Tuštumos Protą“ netgi labai geros nuomonės. Ir tuojau suprasite kodėl. Kaip žinia, kaladė naudoją „mill“ mechanika, tad nestandartiškai pradėsiu nuo padarų. Kodėl? Todėl, kad čia jų yra mažiausiai iš visų 12 teminių kaladžių. Visiškai jų neįdėti negalėjau, nes jie yra reikalingi kaip blokuotojai tol, kol kaladės „malūno“ mechanika padarys savo juodą (arba mėlyną) darbą. Kas liečia padarų tipus, jų iš viso yra tik trys, bet kiekvieno tipo – po 4 kopijas. Aplamai ne tik padarų, bet ir kitų burtų yra dažniausiai po 4 kopijas, kas daro kaladę labai panašią į „competetive“, nes daugėja šansų ištraukti reikiamą kopiją ir sukurti reikiamą kombo. Taigi, pirmas sąraše – Džeiso Fantazmas (Jace‘s Phantasm). Tai yra 1/1 iliuzija, kuri skraido. Iš pirmo žvilgsnio kyla klausimas, kaip tokioje kaladėje gali pasitarnauti silpnutis 1/1 vaiduoklis. Kai priešininko kapinės yra „prifarširuojamos“ kortų (patikėkite tai nutinka labai greit, per pirmus 2 – 3 varymus), fantazmas patampa 5/5 padaru, o tokiame stovyje gali ne tik ginti, bet ir skaudžiai kąsti (nors tai daryti tenka itin retai). Testo metu esu matęs, kaip trys ar keturi tokie 5/5 vaiduoklėliai per 4 varymus užskraido priešininką – jausmas nepakartojamas. Reikia tik ištraukti labai idealią startinę ranką.
Toliau sąraše – Rūko Siena (Fog Bank). Tai - 0/2 skraidantis gynėjas (defender) su nuostabia savybe – visa kovinė žala Rūko Sienai yra anuliuojama. Techniškai siena gali blokuoti bet ką, be baimės būti sunaikintai. Deja, anuliuojama tik kovinė žala, o tiesioginiai žalos burtai ar bet koks removal‘as labai nesunkiai sieną sunaikina. Na, bet jos pirminė funkciją ir yra ginti nuo pradinių padarų, kol kaladė įsivažiuos. Paskutinis, bet neprasčiausias padaras yra Hedronų Krabas (Hedron Crab). Tai irgi yra 0/2 padaras, galintis sėkmingai ginti nuo priešininko pradinių 1/1 padarų, bet iš tiesų yra naudojamas visai kitam tikslui – „žemės kritimo“ (landfall) savybė daro padarą neįkainuojamų šioje kaladėje – kai tik į žaidimą ateiną nauja žemės korta, priešininkas privalo numesti į kapines NET 3 kortas iš savo bibliotekos. Tiesiog štai taip! Ir tai nekainuoja papildomos manos ar kažkokių savybių aktyvavimo. Pats krabas tekainuoja 1 manos ir kaip sakiau, jų yra net 4. Su gera startine ranka, oponento likimas gali būti nulemtas dar pačioje partijos pradžioje.
Dabar peržvelkime kerų arsenalą, kurių pagalba galime taip smagiai taškyti oponento kortas į kapines. Pirmaisiais varymais labai naudingas yra Knygos Naršymas (Tome Scour) – tik už 1 manos, priešininkas netenka 5 kortų iš bibliotekos. Keturios kopijos. Antruoju varymu galime pasiausti dar galingiau – Proto Formavimas (Mind Sculpt). Burtas kainuoja jau 2 manos, bet į kapines lekia jau 7 kortos. Vėlgi – 4 kopijos. Na, o jei penktuoju varymu (nes reikia 5 manos) pavyksta priešininką Sutraumuoti (Traumatize) – priešininkas, braukdamas ašarą atsisveikina su PUSE savo bibliotekos kortų, suapvalintą į didesnę pusę (5-uoju varymu tai bus lygiai 24 kortos).
Vos nepamiršau apžvelgti Džeiso (Jace Beleren), kaip pleinsvokerio, kortos. Džeisas yra pigus, netgi sakyčiau labai – vos 3 manos. Bet užtat ateina jis irgi, vos su 3 lojalumo žetonais. Bet dėka pirmos savybės, tuos žetonus jis gali greit užsiauginti, nes iškart pridedame po 2 žetonus, o tada abiem – jums ir priešininkui, leidžiama patraukti po kortą. Galima sakyti, ok – kad leidžiama mums, tai gerai, bet kodėl leidžiama ir priešininkui...? Juk jam iš to nauda! Nepamirškite, už kokią kaladę žaidžiate – viena korta mažiau jo bibliotekoje lygu - vienu žingsniu arčiau iki pergalės. Žinoma, jei norite traukti kortą tik jūs (arba tik priešininkas), tai padaryti labai lengva – minus vienas žetonas ir atlikta (antroji jo savybė). Bet jei pavyksta Džeisą užauginti iki 10 ar daugiau lojalumo žetonų, tai galima aktyvuoti „ultimate“ savybę, kuri sako, kad priešininkas atsisveikina su 20 kortų savo bibliotekoje, kas paprastai „mid-to-late-game“ reiškia pergalę. Yra dar ir kitas Džeiso panaudojimas – kaip žalos buferis. Priešininkas, matydamas Džeisą ant stalo, greičiausiai norės jo ten nebematyti, tad tikėtina, kad atakuos, tai reiškia, kad žala eis jam, o ne jums. Tai gali išlošti laiko keliems varymams, kol priešininko dėmesys bus nukreiptas į Džeisą, „malimo“ mechanika gali padaryti tai, ką ir turi padaryti – sunaikinti oponento biblioteką.
Bet vis tik didžiausia šios kaladės galia slypi viename super-kombo, kurį prasukti yra ne taip jau ir sunku. Kertinė korta šiame kombo yra Sfinkso Pamokymai (Sphinx Tutelage). Tai yra globalus apžavas (enchantment), kuris laukia, kai tu trauksi kortą. Kai tai įvyksta (paprastai per „draw step“), apžavas liepia priešininkui į kapines išmesti dvi kortas. Jei abi kortos yra ne žemės ir tos pačios spalvos – procesas kartojamas! Netgi jei nėra traukiama korta, galima už 6 manos šį procesą inicijuoti – traukiama korta, paskui išmetama korta. Burto mechanika yra pakankamai skaudi vienspalvėms kaladėms. Kad padidėtų tikimybė ištraukti Sfinkso Pamokymus, šios kortos kopijos kaladėje yra trys. Efektas labai pagerėja, kai žaidime turime kelias Pamokymų kortas, kurios kiekviena, traukiant kortą, suveikia atskirai. Bet čia dar ne viskas. Jei mes traukiame vieną kortą, tai dar nėra labai reikšmingas įvykis, ar ne? Kas būtų jei per „draw step“ trauktume po dvi, tris ar net keturias kortas!? Tai galima įgyvendinti Kaukiančios Šachtos (Howling Mine) pagalba (4 kopijos). Taip pat Džeiso pirmoji ir antroji savybės, bei 4 kopijos kito, labai nuostabaus burto – Klestėjimo (Prosperity). Klestėjimo burtas leidžia abiem žaidėjams patraukti X kiekį kortų, kas reiškia, kad su kiekvienu traukimu, bus aktyvuojamas ir Sfinkso Pamokymas. Šitų trijų kortų miksas gali nustekenti priešininko biblioteką neįtikėtinai greitai. Kiek parodė testavimas, jei kombo užsikuria – tai yra žaidimo pabaiga priešininkui. O kad visiškai pribaigti jį morališkai, dar galima pridėti tris kopijas Proto Ištrynimo (Jace‘s Erasure), kurios mums traukiant kortą, po vieną numetą į kapines ir priešininkui. Ne taip drastiškai, kaip kad moko sfinksas, bet vis tik šis tas.
Pabaigai liko dar keli artefaktai šioje mėlynoje kaladėje, kurie tikrai verti dėmesio. Tai Kliedesio Smiltys (Sands of Delirium) – smėlio laikrodis, kuris pasitap‘indamas gali numesti X priešininko kortų į kapines. Labai geras būdas išnaudoti nepanaudotą maną, likusią varymo pabaigoje. Na ir žinoma – Hipnotizuojantis Rutulys (Mesmeric Orb) – šitas išvis gali būti tikra pragaištis tokioms kaladėms, kurios naudoja daug manos ir buria didžiulius padarus ar burtus už nerealų kiekį manos – kiekvienas žaidėjas (taip pat ir jūs), už kiekvieną atsukamą (untap) objektą, nesvarbu ar žemę, ar padarą, ar kažką kitą – numetą į kapines po vieną kortą. Nors rutulys veikia abu žaidėjus, šitokios lenktynės paprastai pralaimimos priešininko, nes Tuštumos Proto kaladės burtai yra labai pigūs ir nėra labai daug padarų, kuriuos reiktų kiekvieną varymą kerėti, o paskui – atsukinėjant užmokėtą maną netekti daugybės kortų.
Štai ir baigėm šios unikalios kaladės apžvalgą. Mėlyna spalva visada buvo nestandartinė su savo kontrole, kaunter-spel‘ais ir kitais fintais. Tikiuosi ir šis, alternatyvus žaidimo stilius privers kitas kalades rodyti pagarbą Džeisui. O dabar (spragtelėjimas pirštais), ištrinu jūsų atmintį - pamirškite viską ką skaitėte... (fade out).