Paskutiniai įrašai

Puslapiai: 1 2 [3] 4 5 ... 10
21
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 16:34 »
                                                                                                                                                   Tuštumos protas (Mind of Void)

Pagaliau! Viena mano mėgstamiausių... Tuoj sužinosite kodėl. „Tuštumos protas“ yra nestandartinė kaladė, palyginti su kitomis. Tie, kas žino MtG terminus, ko gero supranta, ką reiškia žodis „mill“. Pažodžiui išvertus tai reiškia „malti“, o žaidime tai reiškia, kad stengiamasi laimėti ne sutaškant gyvybės taškus iki nulio, o ištuštinant priešininko biblioteką (library), kitaip sakant – „sumalant“ bibliotekos kortas į kapines. Taisyklėse nurodyta, kad jei priešininkui reikia traukti kortą iš bibliotekos, o kortų ten nebėra – jis pralaimi žaidimą. Taigi ir ši kaladė pergalę stengiasi pasiekti būtent taip. Nesakau, kad ten nėra padarų, bet testavimai parodė, kad pergalė „užbėgiojant“ padarais sudaro gal 2 procentus visų laimėjimų. Kaip tik toks neįprastas būdas tinka mėlynai spalvai. Kaladė yra pilnai mėlynos spalvos ir tai yra priešpaskutinė monochrominė kaladė.

Kadangi kalba eina apie mėlyną spalvą, koks gi šiai kaladei tiktų erdvėvaikštis? Nekas kitas kaip Džeisas Belerenas. Kaip žinote mėlyna yra iliuzijų, proto manipuliacijų ir kontrolės spalva, o Džeisas kaip tik toks magas ir buvo. Kas liečia minčių skaitymą, proto ir atminties kontrolę, telepatiją ar iliuzijų kūrimą – jam lygių tarp kitų erdvėvaikštų nebuvo ir nėra. Kai jis buria, jo akys ima švytėti skaisčiai melsva spalva ir paprastai, jei gali, Džeisas vengia fizinės kovos. Kai jis teleportuojasi į kitus pasaulius, paskui save palieka sudėtingą mėlynos šviesos raštą.
 
Vaikinas gimė ir užaugo atokiame Vryno pasaulyje. Pasaulis, niekuo labai ne ypatingas, gal nebent tuo, kad jame pilną keistų, gigantiškų žiedo formos statinių. Šie žiedai yra naudojami kaip manos šuliniai, be to per juos teka pasaulio linijų (leylines) energija. Džeiso talentas proto magijai atsiskleidė labai anksti, todėl tėvai jį atidavė mokytis magijos pas mokytoją – sfinksą Alhamaretą. Alhamaretas buvo dviejų kariaujančių Vryno frakcijų arbitras – Amprynų ir Trovianų. Nors tikslesnis apibūdinimas būtų – dvigubas agentas. Kai Džeisas pakankamai daug išmoko – sfinskas siųsdavo jaunuolį į vieną ar kitą frakciją ištraukti informacijos. Prisidengęs tamsa ir iliuzijomis Džeisas nesunkiai įsigaudavo į bet kurią priešo stovyklą ir surinkdavo slaptą informaciją ir karo planus tiesiai iš jų vadų galvų, o tie nieko net neįtardavo. Ir vieną kartą, kai jis raportavo mokytojui ką sužinojęs, jis visai netyčia pamėgino patekti į sfinkso protą. To anksčiau nebuvo daręs ir net nemanė, kad jam pavyks. Tai, ką jis sužinojo apie save, jį tiesiog šokiravo. Pasirodo, jo erdvėvaikštos kibirkštis jau buvo įsižiebusi gerokai anksčiau, o jis net neįtarė. Šio proceso metu jis netgi buvo pasinėręs į erdvę tarp visatų, dar vadinama Akląją Amžinybę (Blind Eternities) – eldrazi gimtinę, bet Alhamaretas jį iš ten ištraukė ir ištrynė atmintį apie šį įvykį. Kad nuslėpti nuo mokytojo faktą, kad žino tiesą, jis pats pradėjo trinti savo atmintį, bet viską fiksuoti popieriuje. Kaip paaiškėjo vėliau, būdamas kariaujančių šalių arbitru, Alhamaretas visai nesistengė užbaigti karo, o priešingai – naudojosi Džeiso suteikta informaciją ir kurstė kariaujančias puses, tuo pačiu susižerdamas gražaus pinigo. Po kiekvieno Džeiso raporto jis ištrindavo jo atmintį. Džeisas ilgai kentė šią aferą, kol vieną dieną pratrūko – įsiveržė į sfinkso protą su visa jėga ir susikaupusiu įtūžiu, taip visiškai sunaikindamas mokytojo protą, o proceso metu netekdamas ir dalies savo atminties. Sfinkso mirties priežastis gavosi netgi dalinai komiška – jis užmiršo, kaip reikia kvėpuoti. Kaip pašalinis kovos efektas suveikė tai, kad Džeisas netyčia teleportavosi ir atsidūrė Ravnikos pasaulio gatvėse.
 
Kas nežino, Ravnika – specifinis pasaulis, visas sudarytas iš neapsakomo didumo miesto. Ir čia verda miesto gyvenimas. Nenuostabu, kad Džeisas čia greit pritapo. Jis užsidirbdavo pinigų šantažuodamas turtingus gyventojus, nes sugebėdavo įlįsti į jų protus ir perskaityti jų paslaptis. O šie dosniai mokėdavo, kad tik šios paslaptys nepasklistų. Džeisas greit pakilo iki elitinių sluoksnių ir prabangaus gyvenimo, kol kartą jo neužpuolė kažkoks padaras. Magas netruko išsiaiškinti, kad padaras priklauso taip vadinamam Beribiui Konsorciumui (Infinite Consortium) - organizacijai, kuriai vadovavo Tezertas (irgi erdvėvaikšta, jam skirta atskira kaladė). Tezeretas pasakė, kad užpuolimas buvo tarsi savotiškas kvietimas prisijungti prie organizacijos veiklos. Kiek padvejojęs Džeisas sutiko. Metams bėgant, jis ėmė matyti tikrąjį organizacijos veidą ir jo nešvarius reikalus. Tai ypač paaštrėjo po to, kai dėl tam tikrų aplinkybių, vienos nepavykusios misijos metu, Kamigavos pasaulyje buvo išskerstas visas žiurkiažmogių (nezumi) kaimelis. Dėl to, supykęs Tezeretas gerokai primušė Džeisą, nors žudynių pasekmė buvo net ne jo kaltė. Dar rimtesnis incidentas įvyko, kai su Tezeretu susiekė Nikolas Bolas. Mat Beribis Konsorciumas kažkada priklausė pačiam Nikolui, o Tezeretas, per ilgą laiką ten sukišo savo agentus ir pamažu perėmė vadovavimą, todėl Nikolas ant jo „griežė dantį“. Oponentai susitarė susitikti dėl paliaubų ir Tezeretas pasiemė kartu Džeisą, kad šis apsaugotų drakono įsibrovimą į Tezereto protą. Susitikimas vyko tolimame lediniame pasaulyje. Nikolas telepatiškai bendravo su abiem vienu metu. Džeisas nebuvo pasirengęs Nikolo proto atakai ir kai šis smogė, teko bėgti, gelbėjant savo gyvybes. Džeisas lediniame pasaulyje neteko kojos piršto, bet čia buvo niekis, palyginti su Tezereto kankinimais, kai šis vėliau jį pjaustė Manos Peiliu – specialiai magams skirtu kankinimo įnagiu, nežiūrint į tai, kad Džeisas prieš Nikolo ataką tiesiog neturėjo jokių šansų. Nenuostabu, kad tokie Tezereto metodai Belereną ėmė nervinti ir jis pabėgo. Besislapstant jo keliai susikirto su Lilijana Ves, mums jau pažįstama erdvėvaikšta ir jis merginą įsimylėjo. Jiems besislapstant pas Džeiso seną draugę, Selesnijos Konklavo šamanę Emara Tandris, į jos gyvybę buvo pasikėsinta. Žudikas buvo atsiųstas konsorciumo. Tai buvo paskutinis lašas. Džeisas stojo į dvikovą su Tezeretu, beje – tai vyko tame pačiame žiurkiažmogių kaimelyje, kur kažkada vyko skerdynės. Nezumi pagalba, jis įveikė Tezeretą, nukirto jo artefaktinę eterio ranką ir kaip įprasta – ištrynė visą jo atmintį. Netekus lyderio, konsorciumo veikla buvo sustabdyta, bent jau kuriam laukui, kol grįžęs į Ravnika Džeisas, iš neturėjimo ką veikti ėmė pats vadovauti organizacijai. Laiko buvo į valias, niekas nebepersekiojo, todėl Džeisas ėmė studijuoti Ravnikos gildijas.
 
Jį nevalingai traukė keisti ženklai, pavaizduoti tam tikrose miesto vietose. Šios studijos nevalingai virto manija ir Džeisas pats nesuprato, iš kur tokia trauka sužinoti, kas yra po tuo paslėpta, kol vieną vakarą jam pavyko pasekti Izetų gildijos pleinsvokerį Ralą Zareką iki pat gildijos vartų. Džeiso nuostabai Ralą pasitiko pats Niv-Mizetas, senovinis drakonas, Izetų gildijos lyderis. Džeisas surizikavo įlįsti į drakono protą ir pamatė tai, ko taip karštai, pats to nesuvokdamas visą tą laiką ieškojo jis pats ir visa Izetų gildija -  Absoliutųjį Labirintą (Implicit Maze). Proto įsibrovimas suveikė ir atvirkštine tvarka, nes Niv-Mizetas tai pajuto ir sugebėjo įžvelgti Džeiso prote trūkstamas dėlionės dalis. Pats Absoliutusis Labirintas buvo subtiliai paslėptas Ravnikos miesto architektūroje ir buvo sukurtas paties Azoro Pirmojo, labai senovinio sfinkso, pirmojo Gildpakto ir Azorių gildijos įkūrėjo. Po to, kai buvo sulaužytas pirminis Gildpaktas (labai galingas kerų įstatymas, kuris palaikė taiką tarp gildijų), situacija mieste buvo gerokai įtempta. Ją dar paaštrino bei alyvos į ugnį įpylė tos „slaptos“ Izetų Lygos paieškos. Tokie dalykai nepraeina nepastebėti, ypač Dimirų gildijos, tad gandas pasklido greit. Niv-Mizetui nebuvo kur dėtis, todėl jis nutarė paskelbti žinią oficialiai visoms gildijoms. Kiekviena turėjo išsirinkti po čempioną, taip vadinamą „bėgantį labirintu“ (mazerunner), kurs atstovaus savo gildijai šiame, pavadinkime – turnyre. Kaip atlygis laimėtojui – nepaprasta galia, kurį greičiausiai leistų dominuojančiai gildijai perimti valdžią. Bet labirintas turėjo ir savitą „saugiklį“, jei niekam nepavyktų pasiekti pergalės. Tai – Aukščiausiasis Verdiktas, nenusakomos galios apžavas, kuris tiesiog sunaikintų visas gildijas. Pati labirinto architektūra buvo specifinė, einanti per visas 10 gildijų rajonų, tad bėgikams reikėjo kirsti visų gildijų vartus. Tiesa sakant, su ta mintimi, Azoras Pirmasis ir kūrė labirintą, specialiai tam, kad gildijos susivienytų ir sukurtų naują Gildpaktą, bet jos suprato visiškai kitaip ir užuot bandę susivienyti, bėgikai vieni į kitus žiūrėjo kaip į varžovus. Pats Džeisas neketino dalyvauti išbandyme, bet gavosi taip, kad buvo pagrobta Emara ir jis įėjo į labirintą jos gelbėti. Pačių nuotykių labirinte nepasakosiu, tai yra jau kita istorija, pasakysiu tik, kad Džeisui pavyko pereiti labirintą (kaip ir beje kitiems čempionams), ir visi susitiko paskutiniame etape, prie Azorių Forumo vartų, kur čempionai kovėsi vieni su kitais. Labirinto kancleris, magiškas padaras, sukurtas palaikyti labirinto tvarką ir taisykles, nutarė paskelbti Aukščiausiąjį Verdiktą, o tai reiškė, kad kiekvienam gildijos bėgikui atsirado galimybė tą verdiktą aktyvuoti. Bet Džeisas spėjo užbėgti už akių ir vienu metu pajungė ir suvienijo kiekvieno čempiono protus į bendrą sąmonę – visi galėjo skaityti kiekvieno mintis, o tuo pačiu ir Džeiso. Kancleris, už šį poelgį nutarė nugalėtoju paskelbti Džeisą ir paskyrė jį Gyvuoju Gildpaktu, kas reiškė jog Džeiso valia ir žodis Ravnikoje yra absoliutūs ir galutiniai. Džeisui tas gal ir ne visai patiko, nes jis mėgo keliauti ir turėjo kitų planų, o dabar tarsi liko įsipareigojęs Ravnikai. Bet ši „privilegija“ ilgai netruko, nes Džeisas neteko Gildpakto statuso, kai į Ravniką įsiveržė Nikol Bolas, pasinaudojęs Plokštuminiu Tiltu (Planar Bridge), kuris suardė Ravnikos pasaulio linijas (leylines), kurios savo ruožtu ir maitino Gildpaktą. Nikolo Bolo invazijos čia neaprašinėsiu, apie tai kažkiek užsiminta Gideono Juros ir Lilijanos Ves kaladžių apžvalgose ir ko gero bus išsamiau papasakota paties Nikolo Bolo istorijoje (kuriam bus skirta paskutinė teminė kaladė).

Na, o dabar – apie pačią kaladę. Originaliai buvo planuota, kad kaladė bus dviejų spalvų – mėlynos ir baltos, bet testų rezultatai parodė, kad tematiškai geriau tinka tik mėlyna spalva. Turiu pasakyti, kad su šia kalade gavosi nemažai galvos skausmo – pradinėse stadijose ją testuojant rezultatai buvo, kaip čia švelniau pasakius, apgailėtini. Teko pereiti nemažai modifikavimo, kol kaladė pradėjo „rodyti dantis“. Šiuo metu, kai rašau šį aprašymą, esu apie „Tuštumos Protą“ netgi labai geros nuomonės. Ir tuojau suprasite kodėl. Kaip žinia, kaladė naudoją „mill“ mechanika, tad nestandartiškai pradėsiu nuo padarų. Kodėl? Todėl, kad čia jų yra mažiausiai iš visų 12 teminių kaladžių. Visiškai jų neįdėti negalėjau, nes jie yra reikalingi kaip blokuotojai tol, kol kaladės „malūno“ mechanika padarys savo juodą (arba mėlyną) darbą. Kas liečia padarų tipus, jų iš viso yra tik trys, bet kiekvieno tipo – po 4 kopijas. Aplamai ne tik padarų, bet ir kitų burtų yra dažniausiai po 4 kopijas, kas daro kaladę labai panašią į „competetive“, nes daugėja šansų ištraukti reikiamą kopiją ir sukurti reikiamą kombo. Taigi, pirmas sąraše – Džeiso Fantazmas (Jace‘s Phantasm). Tai yra 1/1 iliuzija, kuri skraido. Iš pirmo žvilgsnio kyla klausimas, kaip tokioje kaladėje gali pasitarnauti silpnutis 1/1 vaiduoklis. Kai priešininko kapinės yra „prifarširuojamos“ kortų (patikėkite tai nutinka labai greit, per pirmus 2 – 3 varymus), fantazmas patampa 5/5 padaru, o tokiame stovyje gali ne tik ginti, bet ir skaudžiai kąsti (nors tai daryti tenka itin retai). Testo metu esu matęs, kaip trys ar keturi tokie 5/5 vaiduoklėliai per 4 varymus užskraido priešininką – jausmas nepakartojamas. Reikia tik ištraukti labai idealią startinę ranką.
Toliau sąraše – Rūko Siena (Fog Bank). Tai - 0/2 skraidantis gynėjas (defender) su nuostabia savybe – visa kovinė žala Rūko Sienai yra anuliuojama. Techniškai siena gali blokuoti bet ką, be baimės būti sunaikintai. Deja, anuliuojama tik kovinė žala, o tiesioginiai žalos burtai ar bet koks removal‘as labai nesunkiai sieną sunaikina. Na, bet jos pirminė funkciją ir yra ginti nuo pradinių padarų, kol kaladė įsivažiuos. Paskutinis, bet neprasčiausias padaras yra Hedronų Krabas (Hedron Crab). Tai irgi yra 0/2 padaras, galintis sėkmingai ginti nuo priešininko pradinių 1/1 padarų, bet iš tiesų yra naudojamas visai kitam tikslui – „žemės kritimo“ (landfall) savybė daro padarą neįkainuojamų šioje kaladėje – kai tik į žaidimą ateiną nauja žemės korta, priešininkas privalo numesti į kapines NET 3 kortas iš savo bibliotekos. Tiesiog štai taip! Ir tai nekainuoja papildomos manos ar kažkokių savybių aktyvavimo. Pats krabas tekainuoja 1 manos ir kaip sakiau, jų yra net 4. Su gera startine ranka, oponento likimas gali būti nulemtas dar pačioje partijos pradžioje.

Dabar peržvelkime kerų arsenalą, kurių pagalba galime taip smagiai taškyti oponento kortas į kapines. Pirmaisiais varymais labai naudingas yra Knygos Naršymas (Tome Scour) – tik už 1 manos, priešininkas netenka 5 kortų iš bibliotekos. Keturios kopijos. Antruoju varymu galime pasiausti dar galingiau – Proto Formavimas (Mind Sculpt). Burtas kainuoja jau 2 manos, bet į kapines lekia jau 7 kortos. Vėlgi – 4 kopijos. Na, o jei penktuoju varymu (nes reikia 5 manos) pavyksta priešininką Sutraumuoti (Traumatize) – priešininkas, braukdamas ašarą atsisveikina su PUSE savo bibliotekos kortų, suapvalintą į didesnę pusę (5-uoju varymu tai bus lygiai 24 kortos).

Vos nepamiršau apžvelgti Džeiso (Jace Beleren), kaip pleinsvokerio, kortos. Džeisas yra pigus, netgi sakyčiau labai – vos 3 manos. Bet užtat ateina jis irgi, vos su 3 lojalumo žetonais. Bet dėka pirmos savybės, tuos žetonus jis gali greit užsiauginti, nes iškart pridedame po 2 žetonus, o tada abiem – jums ir priešininkui, leidžiama patraukti po kortą. Galima sakyti, ok – kad leidžiama mums, tai gerai, bet kodėl leidžiama ir priešininkui...? Juk jam iš to nauda! Nepamirškite, už kokią kaladę žaidžiate – viena korta mažiau jo bibliotekoje lygu - vienu žingsniu arčiau iki pergalės. Žinoma, jei norite traukti kortą tik jūs (arba tik priešininkas), tai padaryti labai lengva – minus vienas žetonas ir atlikta (antroji jo savybė). Bet jei pavyksta Džeisą užauginti iki 10 ar daugiau lojalumo žetonų, tai galima aktyvuoti „ultimate“ savybę, kuri sako, kad priešininkas atsisveikina su 20 kortų savo bibliotekoje, kas paprastai „mid-to-late-game“ reiškia pergalę. Yra dar ir kitas Džeiso panaudojimas – kaip žalos buferis. Priešininkas, matydamas Džeisą ant stalo, greičiausiai norės jo ten nebematyti, tad tikėtina, kad atakuos, tai reiškia, kad žala eis jam, o ne jums. Tai gali išlošti laiko keliems varymams, kol priešininko dėmesys bus nukreiptas į Džeisą, „malimo“ mechanika gali padaryti tai, ką ir turi padaryti – sunaikinti oponento biblioteką.

Bet vis tik didžiausia šios kaladės galia slypi viename super-kombo, kurį prasukti yra ne taip jau ir sunku. Kertinė korta šiame kombo yra Sfinkso Pamokymai (Sphinx Tutelage). Tai yra globalus apžavas (enchantment), kuris laukia, kai tu trauksi kortą. Kai tai įvyksta (paprastai per „draw step“), apžavas liepia priešininkui į kapines išmesti dvi kortas. Jei abi kortos yra ne žemės ir tos pačios spalvos – procesas kartojamas! Netgi jei nėra traukiama korta, galima už 6 manos šį procesą inicijuoti – traukiama korta, paskui išmetama korta. Burto mechanika yra pakankamai skaudi vienspalvėms kaladėms. Kad padidėtų tikimybė ištraukti Sfinkso Pamokymus, šios kortos kopijos kaladėje yra trys. Efektas labai pagerėja, kai žaidime turime kelias Pamokymų kortas, kurios kiekviena, traukiant kortą, suveikia atskirai. Bet čia dar ne viskas. Jei mes traukiame vieną kortą, tai dar nėra labai reikšmingas įvykis, ar ne? Kas būtų jei per „draw step“ trauktume po dvi, tris ar net keturias kortas!? Tai galima įgyvendinti Kaukiančios Šachtos (Howling Mine) pagalba (4 kopijos). Taip pat Džeiso pirmoji ir antroji savybės, bei 4 kopijos kito, labai nuostabaus burto – Klestėjimo (Prosperity). Klestėjimo burtas leidžia abiem žaidėjams patraukti X kiekį kortų, kas reiškia, kad su kiekvienu traukimu, bus aktyvuojamas ir Sfinkso Pamokymas. Šitų trijų kortų miksas gali nustekenti priešininko biblioteką neįtikėtinai greitai. Kiek parodė testavimas, jei kombo užsikuria – tai yra žaidimo pabaiga priešininkui. O kad visiškai pribaigti jį morališkai, dar galima pridėti tris kopijas Proto Ištrynimo (Jace‘s Erasure), kurios mums traukiant kortą, po vieną numetą į kapines ir priešininkui. Ne taip drastiškai, kaip kad moko sfinksas, bet vis tik šis tas.

Pabaigai liko dar keli artefaktai šioje mėlynoje kaladėje, kurie tikrai verti dėmesio. Tai Kliedesio Smiltys (Sands of Delirium) – smėlio laikrodis, kuris pasitap‘indamas gali numesti X priešininko kortų į kapines. Labai geras būdas išnaudoti nepanaudotą maną, likusią varymo pabaigoje. Na ir žinoma – Hipnotizuojantis Rutulys (Mesmeric Orb) – šitas išvis gali būti tikra pragaištis tokioms kaladėms, kurios naudoja daug manos ir buria didžiulius padarus ar burtus už nerealų kiekį manos – kiekvienas žaidėjas (taip pat ir jūs), už kiekvieną atsukamą (untap) objektą, nesvarbu ar žemę, ar padarą, ar kažką kitą – numetą į kapines po vieną kortą. Nors rutulys veikia abu žaidėjus, šitokios lenktynės paprastai pralaimimos priešininko, nes Tuštumos Proto kaladės burtai yra labai pigūs ir nėra labai daug padarų, kuriuos reiktų kiekvieną varymą kerėti, o paskui – atsukinėjant užmokėtą maną netekti daugybės kortų.

Štai ir baigėm šios unikalios kaladės apžvalgą. Mėlyna spalva visada buvo nestandartinė su savo kontrole, kaunter-spel‘ais ir kitais fintais. Tikiuosi ir šis, alternatyvus žaidimo stilius privers kitas kalades rodyti pagarbą Džeisui. O dabar (spragtelėjimas pirštais), ištrinu jūsų atmintį - pamirškite viską ką skaitėte... (fade out).
22
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 16:11 »
                                                                                                                       Kovotojo Ginklai Weapons of the Warrior - Antra dalis

Apžvelkime Gideono (Gideon Jura) kaip pleinsvokerio kortą. Ji kiek nestandartinė. Nestandartinė tuo, kad trečiąją, paprastai reiškiančią kažkam žaidimo pabaigą savybę, žaidėjas gali naudoti IŠKART, tik atėjus į žaidimą. Maža to, nereikia nuimti nei vieno lojalumo žetono, nes kaina yra nulis. Gideonas tampa 6/6 padaru, kuris tuo pačiu yra dar ir pleinsvokeris. Bet kokia jam daroma žala, kol jis yra padaras yra anuliuojama. Skamba kaip ir puikiai, bet čia glūdi mažas niuansas – taip, žala Gideonui nelimpa, bet jis gali būti lengvai pašalintas iš žaidimo bet kurio removal‘o pagalba, nes savybė neapsaugo nuo „destroy“, arba „remove“ efektų. Tą reiktų atminti. O šiaip, apart to, turėti kiekvieną varymą 6/6 padarą yra visai neblogai. Vienintelė, kuri mažina lojalumo žetonus savybė yra antroji ir ji už 2 žetonus sunaikina užtap‘intą padarą. Pirmoji savybė, pridėdama +2 žetonus visiems priešininko padarams, jei tik jie gali, liepia kitą atakos fazę atakuoti jį patį. Ši savybė taktiškai irgi yra lanksti, nes galima naudoti ją dvejopai: a) aukoti Gideoną, kad visi priešininko atakuojantys padarai pultų jį ir per gynybos fazę liktų užtap‘inti, o tada jūsų varymo metu būtų galima surengti „alpha strike“, b) išprovokuoti priešininko padarus pulti, o su savaisiais blokuoti jums parankiais metodais, taip išretinant puolančiųjų gretas. Kortos kaina yra 5 manos, bet už tą kainą Gideonas į žaidimą ateina net su 6 lojalumo žetonais.

Kas liečia kitas kaladės kortas, gal iškart pradėsiu nuo ginklų. Atrodytų, kad nespalvotos manos „equipment“ kortoms ne visai vieta baltoje kaladėje, bet iš tikro šios kortos čia – tikros žvaigždės. Jos padaro mažutėlius kaladės padarus tikrais kariais. Kad ir antai – Patikimoji Mačetė (Trusty Machete) – kainuoja 1 manos ir į rankas paduodama už 2 manos. Priduoda +2/+1 bet kuriam, ją pakėlusiam nuo žemės. Ypatingai ji tinka Koro Dvikovininkui (Kor Duelist) – kuris iš 1/1 kareivėlio tampa nežemišką žalą dalinančiu gladiatoriumi, nes įgyja „dvigubo kirčio“ (double strike) savybę. O jei į rankas paima dar ir antrą mačetę (taip, kaladėje jos yra dvi), tai žalos skaičius išauga į dviženklį. Yra ir mažiau subtilesnių mirties įrankių, pvz. Žmogėdros Kapoklė (Ogre‘s Cleaver) – kainuoja nedaug, bet pakelti nuo žemės reiks 5 manos. Na, bet ir gausite +5/0 bonusą. Vėliavos Ašmenys (Pennon Blade) skaičiuoja kiek kontroliuojate padarų ir už kiekvieną priduoda po +1/+1. Kaip sakoma – jėga vienybėje. Loksodono Kovos Kūjis (Loxodon Warhammer) sujungia net tris savybes : +3/0 bonusą, „sutrypimo“ (trample) savybę ir „gyvybės sąsajos“ (lifelink). Žinoma, kaladėje pagalvota ir apie šarvus. Veterano Šarvai (Veteran‘s Armaments) gali būti nemokamai užvelkami ant bet kurio naujai atėjusio kario, o taip pat priduoda +1/+1 bonusą už kiekvieną atakuojantį padarą. Ši savybė praverčia tiek atakuojant, tiek blokuojant, nes skaičiuojami yra tiek jūsų, tiek priešininko padarai. Argentumo Šarvai (Argentum Armor) kainuoja baisiai daug manos – net 6 (tai tikrai yra nežmoniškai daug, palyginti su kitomis kortomis), antrą tiek sumokėsite norėdami juos užsivilkti. Bet pažiūrėkite, ką už tai gaunate. +6/+6 bonusas yra dar niekai, nes kiekvieną kartą kai padaras su šiais šarvais atakuoja, galima pasirinktinai sunaikinti bet kurį priešininko objektą (padarą, žemę, artefaktą ar apžavą). Šilkinių Šnabždesių Skraistė (Whispersilk Cloak) gal padaro ir nesustiprina, bet padaro jį neblokuojamu ir suteikia „šydo“ (shroud) savybę, kas reiškia, kad padaras negali būti jokio burto ar savybės taikiniu. Likę du paskutiniai kovos įrankiai yra labiau palaikymo pobūdžio. Papildomos galios nepriduoda, bet pvz. Aitvaras (Kitesail) pakelia padarą į orą, o Infiltravimo Lęšiai (Infiltration Lens) duoda galimybę blokuojant patraukti 2 kortas.

Keletą žodžių reiktų paminėti ir apie pačius kovotojus. Idealiausia, kai pirmu varymu kovos lauke atsiranda 1 manos kainuojantys skautai. Gideono Tvarkdarys (Gideon‘s Lawkeeper) – už 1 manos sugeba užtap‘inti priešininko padarą. Aitvarų Mokinys (Kitesail Apprentice) – gavęs į rankas bet kokį įrankį pradeda skraidyti. Jau minėtas Koro Dvikovininkas (Kor Duelist) su savo „dvigubo kirčio“ savybe. Kiek brangesnis yra Koro Kablių Meistras (Kor Hookmaster) – ateidamas į žaidimą užtap‘iną padarą, kuris sekantį savo varymą neatsitap‘ina, tik dar sekantį. Kablių Meistras bei Gideono Tvarkdarys nuostabiai dera su kitu šaunuoliu – Gideono Keršytoju (Gideon‘s Avenger) – šis tiesiog pučiasi +1/+1 žetonais, kai priešininko padaras užsitap‘ina ir visiškai nesvarbu kaip – puldamas, ar jūsų padarų padedamas.

Kaladėje yra du specifiniai padarai, kurie daro kaladės kovotojus stipresniais. Tai Ginklakalys Veteranas (Veteran Swordsmith) ir Šarvadirbys Veteranas (Veteran Armorsmith). Pirmasis priduoda +1 prie atakos visiems jūsų kareiviams, o antrasis visiems kariams suteikia +1 prie gynybos. Jei išsamiau pažvelgsite į padarų tipą, tai visi be išimties turi tą patį – „soldier“. Kai kurie dar turi papildomą subtipą – „kor“, kas nurodo kario rasę. Korai yra kilę iš Zendikaro, liauni ir aukšti, melsvos arba pilkos spalvos odos ir baltų plaukų.
 
Karių paradą užbaigia Sargybos Kapitonė (Captain of the Watch), kainuojanti vėl nepadoriai daug manos – 6. Kaip 3/3 padarui tai gal ir nebūtų patrauklu, bet šarmo suteikia „budrumo“ (vigilance) savybė – puolant nereikia užtap‘inti padaro. Kapitonė ne tik pati budri, bet dar šią savybę suteikia ir bet kuriam baltam jūsų kontroliuojamam kariui, o tai reiškia – visiems padarams kaladėje. Vos nepamiršau, prie viso šito dar +1/+1 visiems „budriems“ kariams. Na ir vyšnaitė ant torto – ateidama į žaidimą, ji atsiveda tris baltus 1/1 karių tokenus, kas reiškia, jog jiems iškart ima galioti jos savybė ir tie iškart patampa 2/2 „budriais“ padarais. Kaip manot – kaina tikrai verta tokios šaunuolės? Manau atsakymas vienareikšmiškas.
 
Na va ir viskas. Smagi kaladė, greita kaip žaibas ir testavimo procese parodė super gerus rezultatus. Žinoma, kaladė nėra ideali, kaip ir visoms mažoms ir greitoms kaladėms – jei nepavyksta pergalės pasiekti greitai, gali kilti šiokių tokių problemų. Na, bent jau „mana screw“ (kai nepavyksta ištraukti reikiamo kiekio manos) tikrai negresia.
23
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 16:10 »
Čia nutiko bajeris - šis pasakojimas gavosi "toks ilgas", kad talpinant buvo pažeista "2000" simbolių taisyklė. Tad teko skelti baltą kaladę perpus...

                                                                                                                                               Kovotojo Ginklai (Weapons of the Warrior) - Pirma Dalis



Iš nakties tamsos įženkime į dienos šviesą! Dar viena vienspalvė kaladė, šį kartą – baltut-baltutėlė. Testų rezultatai parodė, kad ši kaladė yra ko gero pati greičiausia iš visų dvylikos. Tai yra dėl to, kad padarų „mana cost“ vidurkis čia – 2. Taip pat, ko gero tai vienintelė kaladė, kuri iš bėdos (pabrėžiu – IŠ BĖDOS) gali būti žaidžiama startinėje rankoje turint tik vieną žemę. Taip yra dėl to, kad net 12 kortų kaladėje manos kaina yra 1 (iš jų 7 kortos yra padarų). Nežiūrint į tai, testavimo rezultatai parodė, kad pagal pergales ši kaladė laisvai patenka į top trejetą. Kyla klausimas – kaip laimėti kovą, turint tokius mažus, silpnus ir pigius padarus bei burtus? Atsakymas – ginklai. Tai „equipment“ tipo kortos, kurios išburtos ginklu pavidalu nugula žaidimo lauke ir lieka ten, kol bus kaip nors kitaip iš ten pašalintos. Jos taip pat gali (ir privalo!) būti už‘equip‘inamos ant tų silpnų ir mažų padarų, nuo ko jie tampa tikrais „kietašikniais“. Kritus vienam padarui, ginklą perima kitas ir kova tęsiasi. Kaladėje rasime net 10 „equipment“ artefaktų, tarp kurių rasite peilių, kardų, kūjų, šarvų ir kitokio gėrio. Jie irgi kainuoja pigiai, o ir „equip“ kaina irgi yra maža. Štai ir visa paslaptis. Ko gero jums įdomu, koks pleinsvokeris reprezentuoja kaladę? Tai - Gideonas Jura. Jis gimė Teros (Theros) pasaulyje (tai pasaulis paremtas senovės graikų mitologijos motyvais). Jo specialybė – hieromanceris. Hieromanceriai yra išimtinai baltieji magai, kurie naudoja baltąją magiją tvarkai palaikyti, ginti, arba slopinti kitų magų galias. Aukštas, raumeningas ir gražus, Gideonas turėjo stiprų baritoną ir buvo charizmatiškas lyderis. Visada tikėjo tuo, kad apginti silpną ar nekaltą yra šventas pareigos jausmas ir nei sekundei nedvejodavo, jei reikdavo dėl to stoti į kovą. Jo unikali savybė buvo ta, kad jis galėdavo laikinai tapti nepažeidžiamas. Neverta net abejoti, kad tokie dalykai jam labai pagelbėdavo kovoje. Kitas jo išskirtinis bruožas buvo jo ginklas – Suralis. Tai keturi į botagus panašūs ašmenys, pritvirtinti prie jo dilbio apsaugos. Šis ginklas buvo naudojamas ne tik kovoje, jis veikė kaip Gideono burtų katalizatorius.

Kaip jau minėjau, Gidis gimė Teros pasaulyje, Akroso mieste (jis atitiktų antikinę Spartą). Jo vaikystė nebuvo iš lengvųjų – tėvas šeimą paliko jam dar negimus, o motina mirė, kai jis dar buvo vaikas. Našlaičiui nieko kito neliko, kaip įsitrinti į gaują, kurios lyderiu, dėl įgimtų gabumų greitai tapo. Bet vaikinai vogdavo tik iš turtuolių ir tik tiek, kad išgyventų, jei kas likdavo – išdalindavo vargšams. Savaime aišku – tai negalėjo tęstis amžinai. Galų gale Gideonas atsidūrė kalėjime. Kalėjimo prižiūrėtojas Hiksas įžiūrėjo jaunuolyje įgimtą talentą ir polinkį į gėrį. Jis ėmė mokyti vaikiną kovos meno ir hieromacijos. Pastangos atsipirko, nes vaikis buvo tikrai gabus ir netgi dažnai pagelbėdavo apginti miestą nuo antpuolių. Bet viskas pasikeitė, kai saulės dievas Heliodas (graikų mitologijoje tai būtų Dzeuso analogas) pavedė jam užduotį - nukauti titaną, atsiųstą mirusiųjų karalystės valdovo, mirties dievo - Ereboso (atitikmuo – Hadas, graikų mitologijoje) ir netgi šiam tikslui davė savo asmeninę ietį – Krusorą. Titaną nukauti pavyko, bet apakintas didybės Gideonas ir grupė jo bendražygių beveik patikėjo, kad yra pakankamai kieti ir galingi pribaigti ir patį Erebosą. Bet kur ten jau – galynėtis su pačiu dievu... Gideonas sviedė ietį į Erebosą, bet šis be vargo pakeitė Krusoro skrydžio trajektoriją ir ietis nužudė visus jo bendražygius. Suvokęs, ką padarė jo puikybė ir kad bendražygių kraujas yra ant jo rankų, Gideonui smogė toks stiprus gėdos ir kaltės jausmas, kad jame įsižiebė erdvėvaikštos kibirkštis ir jis teleportavosi į Alaros pasaulį, Banto kontinentą.  Prireikė nemažai laiko, kol kaltės jausmą pakeitė tvirtas pasiryžimas ginti Multivisatą nuo visokeriopos grėsmės. Gideonas įstojo į Heliudo Broliją (Order of Heliud), pamenate apie ją buvo pasakota Čandros istorijoje? Brolijos tikslas buvo palaikyti tvarką ir taiką įvairiuose pasauliuose. Brolija tuo metu veikė Regatos pasaulyje (pleinsvokerės Čandros gimtinė) ir jų tikslams truputėlį trukdė Keralio Bokštas (Keral Keep) bei pati Čandra. Organizacijos lyderis Valbertas liepė Gideonui „patraukti pyromancerę iš kelio“ (tai visai nereiškia „nužudyti“) ir jis atkeliavo į Kefalio (Kephalai) pasaulį, kur Čandra kaip tik bandė pavogti (jau antrą kartą!) Ugino raštą, kuriame buvo užrašytas ne tik labai galingas ugnies burtas, bet ir žemėlapis į Ugino Akį (The Eye of Ugin) – slaptą kambarį, esantį Zendikaro pasaulio džiunglėse. Gideonui pavyko pristatyti Čandrą brolijai, bet jai pavyko pabėgti. Gidis nusekė ją į tamsų Diradeno pasaulį, kur abu pakliuvo į šio pasaulio valdovo, vampyro Velravo nelaisvę. Tam, kad pabėgtų teko sujungti bendras pajėgas ir abu pleinsvokeriai tapo sąjungininkais. Grįžtant Čandra sužinojo, kad Gideonas priklauso brolijai. Ji pasijuto išduota ir pabėgo nuo Gideono ir pasislėpė Keralio Bokšte. Brolija pradėjo bokšto apgultį. Matydama, kad reikalai prasti, tam kad išsaugotų bokštą, Čandra pasidavė pati. Matydamas tai, Gideonas pajuto kaltės jausmą ir pirmą kartą suabejojo brolijos tikslais. Brolijos lyderis Valbertas ketino Čandrą paaukoti Išgryninimo Liepsnos Altoriui (The Purifying Fire Altair) – natūraliai Regatoje trykštančiam baltosios manos fontanui, kuris degė kaip ugnis. Bet Čandra anaiptol nesudegė, priešingai – ji sudegino visus brolijos narius ir sugriovė šventyklą. Gideonas, išnaršęs griuvėsius rado merginą be sąmonės, bet nesužeistą. Atsigavusi ji patarė jam kitą kartą atsargiau rinktis sąjungininkus, tuo pačiu pridurdama, kad tokių pat pažiūrų kareiviai nužudė ir jos šeimą. Gideonas atkirto, kad jie dar pasimatys ir Čandra teleporavosi iš Regatos pasaulio.

Praėjo nemažai laiko. Gideonas pagalvojo, kad išsiskyrimas su Čandra gavosi nei šioks nei toks ir nutarė susirasti ją. Eterio pėdsakas buvo jau seniai dingęs, bet Gidis nujautė, kur galėtų ją rasti. Jis patraukė tiesiai į Zendikaro pasaulį, ketindamas apieškoti Ugino Akies slėptuvę. Apsistojęs atokiame kalnų forte, jis nugirdo vietinius kalbant, kad paskutiniu metu dedasi labai keisti dalykai. Kaip tik tą naktį fortas buvo užpultas. O puolė ne kas kitas kaip eldrazi išperos, mažesnieji ir silpnesnieji eldrazi demonai. Gideonas kovėsi gerai ir kai jau atrodė, kad pergalė čia pat, pasirodė pati Emrakulė (pamenate, Sorino pasakojime buvo užsiminta apie elzdazi invazija). Titanė buvo tiesiog per stipri Gideonui ir jam teko atsitraukti. Supratęs, kad vienas jos neįveiks, jis teleportavosi į Ravnikos pasaulį, tikėdamasis kitų pleinsvokerių pagalbos.
 
Ravniką tuo metu draskė gildijų tarpusavio karai ir mažai kam rūpėjo kažkoks Zendikaras. Bet Gideonui pavyko prikalbinti Džeisą Belereną (Jace Beleren), proto bei iliuzijų magą (apie jį bus daugiau papasakota atskirame aprašyme). Džeisas gerai nusimanė Pasaulio Linijų (leylines) magijoje, mat Gideonas suprato, kad linijas galima būtų panaudoti prieš eldrazi titanus. Čandros įkalbėti prisijungti prie jų nepavyko, tad nutarė veikti dviese. Kad nukreipti pasaulio linijas reikiama linkme Džeisas išvyko į jau minėtą Ugino Akį, o Gideonas liko organizuoti gynybos prieš vis dar puolančias eldrazi išperas. Gideono lyderystė buvo tokia įtaigi, kad prie jo jungėsi beveik visi, įskaitant ir Malakiro vampyrus ir netgi pleinsvokerę Kiora, su savo vandenių ir jūros pabaisų armija. Kautynės ėjo gera linkme, kai vakarėlyje pasirodė elzdrazi titanas Ulamogas. Kaip tik tuo metu prie šutvės prisijungė dar viena pleinsvokerė – elfė Nisa (Nissa Revane). Ji, žemės magijos pagalba iškėlė į paviršių nuskendusius hedronus ir apsupo jais titaną, o tuo tarpu Džeisas paleido per juos pasaulio linijų energiją. Titanas buvo įkalintas, bet tą pačią akimirka viskas sprogo ir prieš juos visu gražumu stojo Ob Niksilis (Ob Nixilis), demonas - pleinsvokeris, kuris kažkada buvo žmogus, bet tapo demonu prakeiktas Grandininio Vualio (Chain Veil), pamenate garsųjį Lilijanos Ves artefaktą? Niksilis ilgai laukė šio momento, nes jau kurį laiką buvo užstrigęs Zendikare, nes dėl šio pasaulio chaotiškos manos buvo praradęs erdvėvaikštos kibirkštį. Kai Džeisas paleido pasaulio linijų energiją į hedronus, jis ją nukreipė į save, taip vėl įžiebdamas kibirkštį ir nesunkiai nugalėdamas trijulę. Lyg to būtų mažą, hedronų sprogimas pažadino dar vieną eldrazi titaną – Kozileką. Kai atrodė, kad viskas baigtą, staiga iš niekur atsirado Čandra ir išlaisvino įkalintus draugus. Sujungę savo jėgas, bendrų pastangų pagalba jie nugalėjo Ob Niksilį, bet tas spėjo pabėgti, pagrasinęs, kad tai dar – ne pabaiga.

Ketveriukė suprato, kad sujungę savo gabumus ir jėgas jie gali pasiekti tikrai daug. Taip buvo įkurta Vartų Sargyba (Gatewatch). Viena problema dingo, bet liko kita – titanai. Vėl įkalinti jų nepavyko, nes nors ir įkalinti, jie vis tiek siurbė Zendikaro maną, o su laiku tai reiškė – pasaulio žūtį. Tada sprendimą rado Čandra – ji, per pasaulio linijas paleido visą savo įtūžį ugnies pavidalu. Ulamogas ir Kozilekas supleškėjo į pelenus. Bet Emrakulės taip sunakinti nepavyko. Kai ji persikėlė į Inistradą, iš paskos nusekė ir ketveriukė. Čia jiems reikėjo kovoti ir su eldrazi orda ir su titane. Gideonas beveik pralaimėjo, bet paskutine akimirka į pagalba netikėtai atėjo Lilijana Ves, prisijungusi prie Vartų Sargybos (kaip mes žinome iš jos pasakojimo, su savo tikslais ir ketinimais). Bandymas įkalinti Emrakulę baigėsi tuo, kad ji pradėjo keisti realybę vizijų pagalba ir Gideonui teko iš naujo išgyventi tą momentą, kai Heliodo ietis žudė jo bendražygius, tik  šį kartą bendražygiai buvo Vartų Sargybos nariai. Džeisui pavyko išlaisvinti Gideono protą iš šios iliuzijos ir jis nuviliojo elzdrazi ordą toliau nuo Emrakulės, o tuo tarpu Nisa, Džeisas ir soratamė Tamijo įkalino titanę Inistrado mėnulyje. O jei tiksliau , tai pati Emrakulė sutiko savanoriškai, užvaldžiusi Tamijo, jos lūpomis ji pasakė, kad ji – „nebenori žaisti“ ir kad „jos laikas dar neatėjo... kol kas..“.
 
Kai keliautojai atvyko į Dominarijos pasaulį, pastebėjo, kad dingęs Džeisas. Kiek vėliau savo reikalais kažkur išvyko Čandra ir Nisa. Gideonas ir Lilijana liko dviese. Dominarijoje jų laukė nebaigtas reikalas – demonas Belzenlokas. Jei pamenate Lilijanos istorija, tai buvo paskutinysis iš keturių demonų, su kuriais kraujo sutartį buvo pasirašiusi Lilijana. Mergina įtikino Gideoną, kad demoną nužudyti būtina tam, kad ji atgautų pilną savo galią, kurios prireiks paskutinei kovai su Nikolu Bolu. Planui šiek tiek maišė Lilijanos brolis Josu, kuris kontroliavo zombių armiją. Josu nugalėti pavyko, bet Lilijana buvo smarkiai sužeista. Tada Gideonas sužinojo apie Juodajį Kardą (Blackblade), kuris buvo saugomas demono tvirtovėje. Jam pavyko infiltruotis į tvirtovę, rasti kardą ir juo nudobti Belzenloką. Kas nutiko toliau žinote – po demono mirties Lilijanos kontrakto sąlygos perėjo Nikolui ir ji tapo jo valios vykdytoja. Kadangi veiksmas vėliau vyko Ravnikoje, prieš Nikolą sukilo visos gildijos, pamiršusios savo nesutarimus. Nikolas tuo metu buvo toks stiprus, nes buvo pririnkęs labai daug erdvėvaikštų kibirkščių. Tik atvykus Vartų Sargybai į Ravniką, jis panaudojo labai galingą artefaktą – Nemirtingąją Saulę (Immortal Sun). Artefaktas suteikia turėtojui beveik dieviškų galių ir Nikolui reikėjo naujų erdvėvaikštų kibirkščių, todėl jis atvykėlius įkalino Ravnikoje. Užstrigę šiame pasaulyje bendražygiai kartu su Ravnikos gildijų lyderiais ėmė kurti planą, kaip nugalėti senovinį drakoną. Problemos buvo dvi. Pirma – Nikolas turėjo Lilijanos kraujo kontraktą ir ji negalėjo veikti prieš jį. Antra problema buvo ta, kad norint pasiekti Nikolą reikėjo prasibrauti per Amžinųjų (Eternals) armija, kuriai vadovavo zombifikuoti Amonketo pasaulio dievai. Vienas iš tokių buvo Ronas (Rhonas) – stiprybės ir galios dievas (kadangi šie dievai atitinka Egipto mitologija, o egiptiečiai mėgo juos vaizduoti su įvairių gyvūnų galvomis, tai Ronas buvo vaizduojamas su kobros galva). Gideonas prisijungė prie jungtinių Borosų Legiono, Izetų Lygos ir Simikų Kombinato kariaunos ir it koks viesulas kovėsi raitas ant sparnuoto žirgo – pegaso. Jam pavyko priskristi prie Rono ir įsmeigti Juodąjį kardą jam į akį. Jei pamenate - minėjau, kad Juodasis Kardas buvo dar vadinamas kaip „geriantis sielas“ (soul-drinker). Jis išsiurbė dievybės esencija ir dievas nugriuvo ant žemės it tuščias karkasas. Bet tuomet Gideono žirgą pašovė Oketra – tvarkos bei stabilumo deivė (nemirškim, kad ji buvo užvaldyta Nikolo). Gideonas krito iš didelio aukščio, bet neužsimušė, nes prie pat žemės jį pagavo Rakdosų gildijos lyderis, demonas Rakdosas (taip, gildija, arba kitaip sakant – kultas buvo pavadintas paties demono garbei). Rakdosas priskrido prie Nikolo ir Gideonas smogė Juoduoju Kardu tiesiai jam į galvą, bet nutiko keistas dalykas – kardas atšoko nuo drakono ir skilo į daugybę dalių. Nikolas nusijuokė Gideonui į akis ir paaiškino, kad jis ir užbūręs ašmenis, kad „sielų gėrikas“ negalėtų padaryti žalos jokiam senoviniam drakonui.

Čia įsikišo Lilijana, matydama, kad reikalai krypsta į blogą pusę. Žinodama, kas jos laukia, ji nukreipė Amžinųjų armija prieš Nikolą Bolą. Suveikė kontrakto sąlygos ir ji ėmė tiesiog tirpti ore. Ir čia staiga dėl jos pasiaukojo Gideonas, prisilietęs prie jos ir perdavęs jai savo Nepažeidžiamumo savybę. Lilijana išgyveno, bet Gideonas subyrėjo į dulkes. Prieš mirtį dar spėjo pamatyti viziją, kur jo jaunystės bendražygiai atleidžia jam ir kviečia kartu. Nebesaistoma kontrakto, Lilijana atgavo visą galią ir užvaldė dar likusius gyvus Amonketo dievus. Kol drakonas buvo nukreipęs dėmesį į Oketrą, jam įkando Bontu – Troškimų dievas ir išsiurbė visas Nikolo surinktas erdvėvaikštos kibirkštis. Žinoma, čia pat išsitaškė, negalėdamas sutalpinti savyje tokios galios. O susilpnėjusį Nikolą ietimi iš nugaros perdūrė Niv-Mizetas, Izetų gildijos lyderis, lygiai toks pat senovinis drakonas, kaip ir pats Nikolas. Kova buvo baigta.
 
Po visko Čandra pasiūlė parnešti Gideono šarvus į jo gimtąjį pasaulį – Teros. Pagerbti didvyrio susirinko beveik visi pleinsvokeriai. Jo garbei netgi buvo pastatyta didžiulė statula. Bet Gideonas nepateko į Požeminį Pasaulį (Underworld) – Teros mirusiųjų karalystę, nes jis žuvo Ravnikoje.
24
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 15:20 »
                                                                                                                                            Mirties Šnabždesiai (Grave Whispers)

Iš pavadinimo irgi tampa aišku, kad ši kaladė bus ne šviesus pasivaikščiojimas parke. Tai ketvirtoji teminė kaladė, bei antroji. kuri yra visiškai juodos spalvos. Ji visai kitokia nei prieš tai buvusi vampyrų puota. Čia pagrindinė mechanika – priešininko kortų jo rankoje metimas į kapines (discard). Jei nebeturi kortų rankoje – nebeturi ką burti, kai tuo tarpu priešininkas plūsta padarais ir taškosi riebiais kerais. Kortas į kapines ši kaladė svaido tikrai labai efektyviai. Apie tai išsamiau aptarsiu kiek vėliau, bet dabar tikriausiai įdomu sužinoti, kas už to stovi, ar ne? O stovi ne kas kitas, o pati nekromancerė Lilijana Ves. Kas yra nekromancija, manau aiškinti niekam nereikia... o Lilijanos pirma pažintis su negyvėliais prasidėjo dar tolimoje jaunystėje. Ji gimė ir užaugo aristokratų šeimoje, Benalijos regione, Dominarijos pasaulyje. Ledi Anos pagalba, Lilijana išmoko gydymo burtų ir netgi bandė truputėlį pažinti nekromancijos paslaptis, nes manė, kad tai jai padės labiau suprasti gydymo esmę. Tėvas buvo stambus žemvaldys ir turėjo nemažai priešų. Negalėdami tiesiogiai pasiekti pergalės prieš tėvą, jie pasinaudojo jo sūnumi (Lilijanos broliu) Josu, užkrėsdami jį nežinomu užkratu. Lilijana panoro išgydyti brolį, bet priešnuodžiui reikėjo panaudoti Esis medžio šaknis, o priešai apdariai išdegino visas šių medžių giraites. Tada pas Lilijaną apsireiškė keistas žmogus, auksinėmis akimis. Jis atsirasdavo ir dingdavo pasiversdamas į varnų pulką. Jis patarė panaudoti nekromancijos žinias ir jų pagalba atgaivinti Esis medžio šaknis ir iš jų išvirti gydomąjį nuovirą. Lilijana taip ir padarė. Tai iš tikro išgydė Josu, bet – trumpam. Nuoviras jį išvedė iš proto ir tas pasiuto visus žudyti. Nužudyta buvo ir Ledi Ana, Lilijanos mokytoja. Kad apsigintų, Lilijana tarnus pavertė zombiais, kad jie sustabdytų įsismarkavusį Josu, bet tuo metu joje kaip tik užsidegė erdvėvaikštos kibirkštis ir jį teleportavosi į Inistrado pasaulį. Čia ji pradėjo praktikuoti nekromanciją ir tai nepraslydo pro akis šio pasaulio valdovui Sorinui Markovui. Įvyko kova ir Sorinas nesunkiai ją nugalėjo. Jis pasakė, kad Lilijana gali likti Inistrade, bet tik kaip svečias, be jokių galimų kėslų į valdžią. Kai Lilijana įgavo pakankamai žinių, ji grįžo į Dominariją, kad atkeršytų anksčiau minėtam Varnažmogiui, kuris apgavo ją su brolio Josu gydymo receptu, bet šis spėjo pasprukti. Kaip tik tuo metu likimas suvedė ją su Nikolu Bolu, senoviniu drakonu, tikru blogio įsikūnijimu (apie jį mes dar išgirsime, nes jam dedikuota visa kaladė). Po tokio įvykio kaip Didysis Gijimas (Great Mending) – apie šį įvykį esu rašęs Laiko Spiralės istorijoje, visi pleinsvokeriai tapo žymiai silpnesni, nebeteko galių, tapo mirtingi ir nebegalėjo į kitus pasaulius perkelti kitų žmonių. Taip nutiko ir Nikolui. Taigi, jis pradėjo „pudrinti“ smegenis Lilijanai, kaip kadaise pleinsvokeriai buvo kone dievai su nežmoniška galia ir tada Lilijana suprato – reikia įgyti daugiau galių! Ji sudarė sutartį su keturiais demonais – Kotopedu, Griselbrandu, Razaketu ir Belzenloku. Lilijana gavo amžiną jaunystę ir nežmoniškų galių. Kaip atminimą, kad visą tai gavo ne už dyką ir kažkada reiks gražinti skolą, ant jos kūno atsirado simbolinės linijos, kurios šviesdavo violetine spalva, kai Lilijana kerėdavo. Visą tai buvo gerai, gal išskyrus tą dalį, kad dabar ji priklausė demonams ir tai Lilijanai LABAI nepatiko. Ji pradėjo kurti planą, kaip išsivaduoti iš demonų įtakos ir nusprendė, kad geriausias sprendimas – juos visus nužudyti. Bet, kad ir kokia galinga ji tapo, stoti akis į akį su bet kuriuo iš  keturių demonų ji nepajėgė. Bet, greit atsirado tokia galimybė, kai vienas iš demonų, Kotopedas (Kothophed) paskyrė jai užduotį – rasti labai galingą artefaktą – Grandininį Vualį (Chain Veil). Artefaktą sukūrė kadaise išnaikinta Onakės žmogėdrų rasė, gyvenusi Šandalaro pasaulyje. Pakeliui į Onakės katakombas, Lilijaną užpuolė didžiulis laukinis padaras, kurį nekromancerė nukovė. Tas labai nepatiko medžiotojui, pleinsvokeriui Garukui, Laukiniam Balsui (Garruk Wildspeaker), nes padaras, kurį nukovė Lilijana buvo vienas  iš keleto Garuko iškerėtų padarų, kurių pagalba, Šandalare jis medžiojo kažkokį labai senovinį žvėrį. Garukas pradėjo persekioti Lilijaną klaidžiais katakombų požemiais. Lilijana surado artefaktą, o Garukas  surado Lilijaną. Užvirė kova ir matėsi, kad Garukas yra žymiais stipresnis. Lilijanai neliko nieko kito, kaip panaudoti Vualį. Lilijanos galios išaugo dešimteriopai, juodosios manos antplūdis buvo tiesiog neįtikėtinas. Ji nesunkiai nugalėjo Garuką jį prakeikdama, bet nenužudydama. Ir tada jai šovė mintis, kad Kotopedas, siųsdamas ją parnešti Vualio net nenutuokė, kad ji gali jį panaudoti savo reikmėms. Ji persikėlė į demono irštvą ir jį nesunkiai ištaškė. O tada parklupo ant kelių, nes tatuiruotės ant kūno, kurias buvo palikęs demonas ėmė kraujuoti. Nebežinodama, kaip tas žaizdas užgydyti, ji grįžo į Onakės požemius ir prikėlė patį seniausią mirusios rasės išminčių, norėdama paklausti kaip panaudoti Vualį gydymui. Toks šventvagiškas poelgis užrūstino vietinius gyventojus, kurie atsekė ją iki jos buveinės ir padegė. Lilijanos pykčiui ir nuostabai prikeltas lavonas nesielgė kaip klusnus nemąstantis vergas ir vis kalbėjo mįslėmis. Galiausiai jis parodė tikrąją tapatybę, tai pasirodė esąs ne kas kitas, o mistiškasis Varnažmogis. Jis Vualio pagalba pagamino nuovirą, kuris buvo ne kas kitas, o tas pats nuoviras, kuris pražudė Josu. Tik Lilijanai – priešingai, nuoviras padėjo. Jis užtraukė kraujuojančias žaizdas ir tatuiruočių spalva pasikeitė iš violetinės į auksinę.  Lilijana padėkojo ir dūrė jam peiliu, o tada teleportavosi iš degančios pašiūrės.

Ji grįžo į Inistradą, kur tikėjosi rasti antrąjį demoną – Griselbrandą, bet kad ir kaip ieškojo, niekur jo nerado. Galiausiai paaiškėjo, kad demonas tūno patupdytas į Helvaultą, Inistrado demonų kalėjimą (pamenate trumpai buvau užsiminęs apie jį pasakojime apie Soriną). Kadangi pati sunaikinti Helvaulto negalėjo, ji pagrasino kalėjimo saugotojai Talijai (Thalia), kad nušluos visą jos armiją, jei ji nesuskaldys Helvaulto. Šiam sprogus į laisvę pasklido visi ten uždaryti demonai, tarp jų Griselbrandas, bei ten taip pat įkalinta archangelė Avacina. Lilijana susekė Griselbrandą ir jį nudėjo, nežiūrint į jo bandymus papirkti ja dar didesne galia. Kadangi jai ant kulnų lipo iki Inistrado ją atsekęs Garukas, ji iškvietė goulių (ghouls) armija, kad jį užlaikytų. Garukas išskerdė visus goulius, bet šie spėjo išlošti laiko Lilijanai pasprukti.

Lilianos sekantis taikinys buvo demonas Razaketas (Razaketh). Jis buvo stipriausias iš ketveriukės, todėl Lilijanai prireikė sąjungininkų jam nugalėti. Būtent dėl to ji įstojo į Vartų Sargybos (Gatewatch) gretas, kurios nariai prisiekė saugoti Multivisatą nuo tokių grėsmių, kurių niekas kitas negalėjo suvaldyti, kaip antai pavyzdžiui – eldrazi. Vartų Sargybai priklausė ir kiti žinomi pleinsvokeriai, tokie kaip Čandra, Džeisas, Nisa, Gideonas ir kiti. Apie juos dar sužinosime vėlesniuose pasakojimuose. Taigi, Lilijana įstojo į Vartų Sargybą ne dėl to, kad pagelbėtų Multivisatai, o kaip žinome – grynai dėl asmeninės naudos paskatų. Demono paieškos atvedė ją į Amonketo pasaulį. Apie Amonketą dar bus pasakojimas, trumpai paminėsiu, kad šis pasaulis sukurtas pagal mums žinomą senovės Egipto kultūrą ir yra apšviestas dviejų saulių. Taip jau sutapo, kad Vartų Sargyba čia irgi turėjo savo reikalų su ankščiau minėtu drakonu Nikolu Bolu. Lilijana išsiaiškino, kad Razaketas yra Pomirtinių Vartų (Gate to the Afterlife) saugotojas Naktamuno mieste. Kai Antroji Saulė sustojo tarp Bolo Ragų Monumento, miesto gyventojų siaubui ir nerimui, Pomirtiniai Vartai atsidarė ir Razaketas įžengė į aikštę. Vienas burtažodis ir Liuksos upės (Nilo analogas mūsų pasaulyje) vanduo virto krauju. Razaketas iškvietė Lilijaną į dvikovą, bet jautėsi drąsiai dėl to, kad sielos pardavimo sutartyje, kurią kadaise Lilijana pasirašė su 4 demonais, buvo mažas punktas, kurio pagalba Razaketas užvaldė Lilijanos kūną. Kaip katinas su pele jis žaidė su bejėge Lilijana, kol neįsikišo Vartų Sargyba. Jie atitraukė demono dėmesį tiek, kiek reikėjo Lilijanai trumpam atgauti kontrolę. To užteko, kad nekromancijos pagalba ant Razaketo ji galėtų užsiundyti jau nebegyvus upės padarus. Tie tiesiog suplėšė demoną į gabalus. 
 
Iš demonų ketveriukės liko tik vienas gyvas demonas ir Lilijana jau matė šviesą tunelio gale. Bet, pasijutę išduoti, ją pasmerkė ir paliko  beveik visi Vartų Sargybos nariai. Visi, išskyrus Gideoną.  Kartu jiedu grįžo atgal į gimtąją Dominariją, nes pasirodo paskutinio demono buvimo vieta buvo visai panosėje. Vos tik atvykę jie buvo užpulti Kabalo religinės bendruomenės sektantų. Kaip vėliau paaiškėjo, bendruomenė garbino Belzenloką (paskutinį iš 4 demonų) kaip dievą. Užvaldžiusi vieną iš sektantų zombių, Lilijana sužinojo, kad jo šeimininkas ne kas kitas, o jos brolis Josu, kultistų transformuotas į Ličį. Tai buvo gudrus Belzenloko planas, nes jis žinojo, kad jei Lilijana bandys nužudyti ir taip išlaisvinti savo brolį, Vualio jėgų nepakaks įveikti jo paties. Deja, jis nepaskaičiavo to, kad Lilijanai padėjo Gideonas. Be to, prieš demoną jie panaudojo slaptą ginklą – Juodajį Kardą (Black Blade), dar žinomą kaip Geriantį Sielas (Soul-drinker). Demonas buvo nugalabytas, kultistai išžudyti ir visas Kabalo kultas sunaikintas.

Kai atrodytų jau viskas baigėsi ir reikėtų švęsti pergalę, Lilijana pajuto, kad kažkas yra ne taip. Vartų Sargyba sutvarkė reikalus Dominarijoje ir ruošėsi keliauti į Ravnikos pasaulį, kur laukė galutinė kova su Nikolu Bolu. Lilijana ketino keliauti su jais, bet suprato, kad negali. Tą pačią akimirka apsireiškė pats Nikolas ir paaiškino, kad už viso to sandėrio tarp jos ir demonų stovėjo jis (juk sakiau, kad tas vaikinas yra tikras šėtonas). Kai demonų nebeliko, kontrakto į Lilijanos sielą teisė perėjo jam. Jis liepė keliauti jai kartu su juo ir jei ji nepaklausys, kontrakto sąlygos atsisuks prieš ją pačią ir ji per vieną akimirką neteks visko ko taip siekė – grožio, jaunystės, galios. Skaudančia širdimi ji pakluso ir prisijungė prie Nikolo. Jis pavedė jai valdyti savo Amžinųjų (Eternals) armija. Lilijaną, nors vykdydama tiesioginius Nikolo nurodymus, specialiai stengdavosi sumažinti daromą žalą. Pvz. kai vienas iš Amžinųjų paleido strėlę į Gideoną, ji specialiai nukreipė šūvį ir strėlė užuot kliudžiusi pleinsvokerį, pataikė į jo skraidantį žirgą – pegasą. Nebegalėdama ilgiau tverti Nikolo vergovės, bet žinodama, kas jai gresia, ji nukreipė visus Amžinuosius prieš senovinį drakoną. Kontrakto sąlygos suveikė ir ji ėmė tirpti akyse. Bet čia netikėtai pasiaukojo Gideonas, perimdamas kontrakto sąlygas sau, taip išgelbėdamas Lilijaną nuo pasekmių. Kai nukrito kontrakto pančiai, Lilijana, vis dar valdydama visą Amžinųjų armija, užvaldė ir du likusius generolus, kažkada buvusias dievybes Amonkete: Oketra – Vienybės Deivę ir Bontu – Troškimų Dievą. Kadangi jie buvo paversti pusiau zombiais, tai padaryti Lilijanai nebuvo sunku. Nors Nikolas spėjo sudeginti Oketra, to užteko, kad jis nukreiptų dėmesį, kai tuo metu jį iš nugaros, su Hazoretos ietimi  perdūrė Niv-Mizetas, Izetų gildijos valdovas (Ravnikos teminių kaladžių apžvalga). Žinoma, to neužteko Nikolui nugalėti, senovinis drakonas buvo tiesiog per stiprus, bet tada jam įkando Bontu, išsiurbdamas visas Nikolo nugalėtų pleinsvokerių erdvėvaikštos kibirkštis, įskaitant ir paties Bolo. Nepajėgdamas talpinti savyje tokios baisingos galios, Bontu tiesiog išsitaškė į gabalus, bet drakonas buvo nugalėtas.

Sakyčiau Lilijanos istorija kiek užsitęsė, bet nėra ko norėti – ši mergina tikrai turi spalvingą praeitį. Negaišdami laiko, pereikime prie Lilijanos planeswalker kortos apžvalgos.
 
Pačios Lilijanos (Liliana Ves) manos kaina yra vidutinė – 5 manos. Bet ji ateina pakankamai stipri – su 5 Lojalumo žetonais. Uždėję vieną papildomai, mes galime liepti – na ką gi daugiau – žinoma išmesti kortą iš rankos į kapines. Atėmę du žetonus galime susirasti kaladėje bet kurią kortą ir pasidėti ją ant bibliotekos viršaus. Na o „ultimate“ savybė kainuoja net 8 Lojalumo žetonus! Žinau – tai yra labai daug, bet tam įvykus VISI padarai iš VISŲ kapinių grįžta į žaidimo lauką ir yra pavaldūs jums. Belieka atlikti „alpha strike“ ir žaidimas baigtas.

Kaip ir buvo minėta, kaladės pagrindinė mechanika ir tema – „discard“. Ji ima veikti jau nuo pirmų juodos manos lašų. Taip, nuo pat pirmos padėtos žemės – jei pasiseka ir su startine ranka gaunate Kankinimų Suolą (The Rack), galite manyti, kad šansai laimėti partija padvigubėjo. Suolas yra tikrai baisus įtaisas, nes jis skaičiuoja kortas priešininko rankoje ir iš jų visada atima skaičių 3. Jei skirtumas nueina į minusą – priešininkas netenka atitinkamai gyvybės taškų. Tad jei priešininkas yra su trimis kortomis rankoje, jam kaip ir niekas negresia, bet jei jis turi pavyzdžiui vieną, tai neteks dviejų gyvybės taškų (1-3=-2). Smagiausia yra tai, kad visa tai yra skaičiuojama per kiekvieną „palaikymo“ (upkeep) fazę, vadinasi priešininkas negauna galimybės patraukti papildomos kortos, kuri sumažintų žalą. Kortą jis traukia jau po to, kai nukraujavo. Ir Kankinimų Suolo veikimui nereikia jokios papildomos manos, jis tiesiog veikia ir daro savo juodą darbą, be to yra labai pigus (ir labai brangus, kaip korta).

Antru žaidimo varymu ant stalo atsiranda Alkanosios Žiurkės (Ravenous Rats). Jos ėda viską, taip pat ir kortas priešininko rankoje ir jų yra net trys kopijos. Discard įvyksta joms atėjus į žaidimą, o vėliau jos gali būti panaudojamos kaip pigūs, bet efektyvūs blokuotojai. Trečiu varymu tampa dar smagiau – į orą pakeliami net 4 Lilijanos Spektrai (Liliana‘s Specter). Jie, kaip ir žiurkės, trupina priešininko ranką, bet skirtingai nuo jų, jie yra ir puikūs puolėjai, nes turi du atakos ir skraido. Taip pat už tris manos yra labai galingas burtas, kuris vadinasi Pūvantis Protas (Mind Rot) – čia priešininkas atsisveikina iškart su dviem kortomis rankoje. O kad atsisveikinimas su kortomis būtų dar skausmingesnis verta sužaisti Lilijanos Glamonę (Liliana‘s Caress), kuri už kiekvieną prarastą kortą įstato „mėlynę“ už du žalos. Taigi Pūvantis protas jau iš savęs, kaip minimum padaro 4 taškus žalos, o juk Glamonių kortų kaladėje yra ne viena. Ir tik už du manos.

Tiesa sakant, čia beveik visi burtai yra už du ar tris manos. Žinoma, yra keli burtai, kaip antai – Korupcija (Corrupt), kuri kainuoja 6 manos, bet tai yra grynai „late game“ burtas, kurio galia priklauso nuo kontroliuojamų pelkių skaičiaus. Plius, tai yra tas burtas, kuris netikėtai verčia viską aukštyn kojomis, nes daro žalą ir proporcingai daromos žalos kiekiui, gydo. Priešininkui būna labai nesaldu, kai liekate su 1 gyvybės tašku ir atrodo priešininko pergalė jau garantuota, bet pas jus ant stalo guli kokios 10 pelkių – tik žybt ir su 1 gyvybės tašku jau sėdi priešininkas, kai tuo tarpu jūs ramiai ir saugiai jaučiatės su 11.
 
Dar manau verta paminėti Požemių Sapnus (Underworld Dreams). Tai yra apžavų (enchantment) kortos ir jos kaip ir Kankinimų Suolas veikia pasyviai. Kortų rankoje netrupina, bet už kiekvieną patrauktą priešininko kortą jis gauna žalos. Netraukti kortų jis negali, nes yra privalomas „draw“ žingsnis, kad šis apžavas kiekvieną varymą garantuoją stabilią žalą, kartais netgi didesnę, jei tik priešininkas kortas traukia dažniau. Be to, Sapnų kortų yra net 4 kopijos...

Iš kaladės padarų arsenalo išskirčiau tris tokius įdomesnius: Mortivora (Mortivore) – siaubūnas,  kuris pučiasi nuo bet kurio padaro, bet kuriose kapinėse. Lyg to būtų mažą – regeneruoja tik už vieną juodos manos. Lilijanos Šmėkla (Liliana‘s Shade) – ateidama į žaidimą atsineša su savimi vieną pelkę ir turi aktyvuojamą savybę: „mokėk 1 pelkę ir tapk +1/+1 iki varymo pabaigos“. Pati šmėkla natūraliai yra 1/1 padaras, bet „late game“ gali tapti labai nemalonia problema priešininkui. Ypač, kai jos labai lankstus panaudojimas – puolate su, iš pirmo žvilgsnio, nekenksminga 1/1 dvasele, priešininkas nežino kaip elgtis ir kaip tokią blokuoti, nes kad ir ką jis pakiš, su šia aktyvuojama savybe pasuksite viena pelke daugiau, kad priešininko padaras kristų, o vėlė – išgyventų. Jei jos neblokuos, tai bus dar blogiau – užsukus visas turimas laisvas pelkes, šmėklą padarys maksimalią žalą.

Paskutinis sąraše yra Kruvinųjų Dovanų Demonas (Bloodgift Demon) – labai lankstus padaras, dėka savo unikalios savybė – per savo „palaikymo„ (upkeep) fazę jūs pasirenkate save arba priešininką – pasirinktasis asmuo traukia papildomą kortą ir praranda 1 gyvybės tašką. Jei labai pirmaujate gyvybės taškais, papildoma korta jums tikrai nepamaišys už tokią nežymią kainą, bet jei priešininkui liko keli lašai gyvybės, papildomą kortą jam vargu ar padės. Tuo pačiu demonas labai gerai sutaria su žaidime esančiais Požemių Sapnais, kurie už bet kokį kortos traukimą baudžia papildomu gyvybės taškų netekimu.
 
Na kaip ir viskas. Ilgokas gavosi šios kaladės aprašymas, tikiuosi neprailgo skaitymas, bet tai tik parodo, kokia smagi ir unikali yra ši kaladė ir kokia spalvinga asmenybė yra Lilijana. „Discard“ mechanika yra smagi – priešininkas negalės laimėti, jei neturės ką burti. Ta linksma gaida, kaip sakoma, ponas – išmeskite paskutinę kortą į kapines...
25
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 13:47 »
                                                                                                                                                    Šešėlių Valdovai (Masters of Shadows)

Po skaisčios ir ryškios raudonos spalvos pereikime į tamsiąją pusę. Jau pats pavadinimas sufleruoja, kad kaladės magija bus juoda kaip naktis. Kitaip ir būti negali, nes visi iki vieno kaladės padarai yra vampyrai. Ši kaladė yra siaubingai greita ir be galo efektyvi. Vampyrai kainuoja labai nedaug manos, bet jie yra neįtikėtinai veiksmingi. Kaladės vizitinė kortelė – „gyvasties drenažas“ (life drain), kai priešininkas netenka gyvybės taškų, o jūs tokį pat kiekį gaunate. Kaladės patronas yra pleinsvokeris Sorinas Markovas. Apart to, kad jis yra vampyras, Sorinas dar yra ir sangromanceris. Sangromancija – tai kraujo magijos rūšis, kurios pagalba galima ne tik nutekinti aukos gyvybinę energiją, bet ir prakeikti arba užvaldyti protą. Sorinas yra vienas iš seniausių pleinsvokerių, jam maždaug 2500 metų. Jo gimtinė – tamsus ir gotiškas Inistrado pasaulis. Nors vampyro pagrindinė magijos spalva yra juoda, jis nėra kažkoks blogio įsikūnijimas, netgi priešingai – stengiasi palaikyti balansą tarp gėrio ir blogio.

Viskas prasidėjo tikrai labai seniai,  nuo Sorino senelio - Edgaro Markovo, kuris yra laikomas Markovų giminės pradininkų. Tai buvo tamsūs laikai, siautė badas. Edgaras, kuris tuo metu buvo dar žmogus ir domėjosi alchemija, sudarė sutartį su demonu Šilgengaru, kad šis jį išmokytų sangromancijos paslapčių. Edgaras neįtarė, kad demonas pats ir sukėlė badą, norėdamas Edgarą įtraukti į šį reikalą. Sandėrio pliusai akivaizdūs – tu nesensti ir tau nereikia paprasto maisto (kurio tuo metu taip trūko). Pašalinis efektas – tampi vampyru ir turi maitintis krauju. Tokį pat ritualą Edgaras atliko ir savo anūkui Sorinui, kuriam transformacijos traumos metu sutvisko erdvėvaikštos kibirkštis.

Būdamas „toks senas“ Sorinas spėjo nemažai kur pabuvoti ir daug ką nuveikti. Apie jo nuotykius galima būtų pasakoti ilgai, bet paminėsiu kelis, pagrindinius. Kadangi jis dažnai keliaudavo po Multivisatos pasaulius, mažai laiko praleisdavo gimtajame Inistrade, kuriame tamsos jėgos vis labiau siaubė ten dar likusią žmonijos saujelę. Tad Sorinas nutarė imtis priemonių, kurios pristabdytų nakties padarus. Jis sukūrė angelę Avaciną. Inistrade įsivyravo balansas, bet tokiu poelgiu Sorinas tapo tarsi savo padermės išdaviku.

Grįžkime kokį tūkstantį metų atgal. Tuo metu visai Multivisatai grėsė pavojus, nes ją ketino sunaikinti siaubingi padarai – eldrazi. Netgi sunku juos vadinti padarais (entities), nes paprastai jie neturi fizinio kūno. Eldrazi visada jaučia nenumaldomą alkį, o maitinasi jie mana. Ir kai pasirenka kokį nors pasaulį, jame susiformuoja fizinė eldrazi forma, savotiškas kūnas ir siurbiama mana tol, kol pasaulis susinaikina dėl manos nebuvimo jame. Sorinas ir dar keli pleinsvokeriai - litomancerė Nahiri ir nemirtingas drakonas Uginas, nutarė atvilioti juos į Zendikaro (Nahiri gimtinė) pasaulį ir čia įkalinti, nes nugalėti tokio mąsto esybes buvo ne jų jėgoms. 40 metų vyko pasiruošimas. Nahiri pagamino akmeninius hedronus, o Uginas išraižė juos magiškomis runomis, bei išdėstė tų hedronų tinklą pagal pasaulio gyvybės linijas (leylines). Eldrazi užkibo ant kabliuko ir atvyko į Zendikarą trijų titanų pavidalais – Kozileko, Ulamogo ir Emrakulės. Planas išdegė, visi trys titanai buvo įkalinti, pasmerkiant Zendikaro pasaulį, bet išgelbėjant Multivisatą. Trejetas sutarė, kad jei kada nors kils pavojus, kad eldrazi gali išsilaisvinti, visi vėl atvyks į Zendikarą ir suvaldys situaciją. Sorinas ir Uginas išvyko, o Nahiri liko prižiūrėti „kalinių“.

Prabėgo daugybė metų ir kalėjimas ėmė darytis nebepatikimas, nes eldrazi, net įkalinti sugebėjo paveikti vietinių gyventojų protą. Be to, Zendikare iš kažkur atsirado vampyrų, kurie pasistatė šventyklą tiesiai po kalėjimu. Nahiri, matydama, kad reikalas krypsta į blogą pusę, išsiuntė pagalbos šauksmą Sorinui ir Uginui, bet nei vienas neatsišaukė. Tuomet ji atvyko į Inistradą ir ėmė kaltinti vampyrą žodžio nesilaikymu. Ginčas peraugo į kovą ir teko įsikišti Avacinai. Viskas baigėsi tuo, kad Nihiri buvo įkalinta Helvaulte – kalėjime, kuriame buvo laikomi nugalėti demonai. Nihiri čia išbuvo labai ilgą laiką ir kai Helvaultas buvo sunaikintas, ji ištrūko į laisvę, sugrįžo į Zendikarą, bet tik tam, kad pamatytų kaip išsilaisvinę eldrazi titanai siaubia pasaulį. Nihiri skausmas buvo nežmoniškas ir ji prisiekė atkeršyti Sorinui už išdavystę. Ji sugrįžo į Inistradą ir sunaikino Markovų rūmus, bet jos tikslas buvo kitoks – ji norėjo čia atvilioti eldrazi, kad Inistradas kentėtų taip pat kaip ir jos gimtasis Zendikaras, bet kol Inistradą saugojo Avacina, ji to padaryti negalėjo. Čia jai pagelbėjo pats Sorinas, kuris sudarė sutarti su kilminga vampyre Olivija Voldaren, kuri pažadėjo padėti kovoti su Nihiri tik tuo atveju, jei Sorinas sunaikins savo mylimą kūrinį – Avaciną. Su skaudama širdimi Sorinas sutiko. Kai nebeliko Avacinos, į Inistradą iškart persikėlė galingiausia iš eldrazi titanų – Emrakulė. Sorinas suprato, kad toks ir buvo Nahiri planas. Visi stojo į kovą prieš Nahiri - Sorinas, Olivijos vampyrų armija, vėliau dar prisijungė pleinsvokerė Lilijana su savo zombių kariauna. Nahiri ir Sorino kova vyko sugriautame akmeniniame Markovų dvare, kuris litomancerei (tai tokia magijos rūšis, kuri leidžia manipuliuoti ir bet kaip formuoti akmenį) labai tiko. Ji įkalino vampyrą akmenyje ir persikėlė į kitą pasaulį, palikdama Soriną stebėti kaip Emrakulė niokoja jo pasaulį. Likimo valioje jį paliko ir Olivija, pasiskelbusi naująją Inistrado valdove.

Galima būtų pasakoti dar nemažai - apie Soriną prirašyta yra labai daug, bet labai nenoriu išsiplėsti, nes vis tik čia – teminių kaladžių apžvalga. Pasakysiu tik tiek, kad su Emrakulę susitvarkyti vis tik pavyko, bet tai jau kita istorija, pasakojama novelėje „Kibirkšties Karas“ (War of the Spark).

Apžvelkime Sorino (Sorin Markov) planeswalker kortą. Palyginti su kitomis vampyrų kortomis ji brangoka – net 6 manos. Ir pats Sorinas ateina tik su 4 lojalumo žetonais. Bet viską atperka savybės. Vien pirmoji ko verta : pridedate 2 lojalumo žetonus ir vampyras daro 2 žalos priešininkui arba jo kontroliuojamam padarui, o jūs gaunate 2 gyvybės taškus. Sorinas auga kaip ant mielių! Antra savybė irgi nieko : atimdami 3 lojalumo žetonus, priešininką paliekate su 10 gyvybės taškų ir visai nesvarbu, kiek jis jų turėjo prieš tai. Na, o trečioji savybė išvis rauna stogą: nuimate 7 lojalumo žetonus ir visą sekantį priešininko varymą jį kontroliuojate! TIESIOGIAI! Tai reiškia, kad JŪS renkatės kokias žemes žaisti, ar iš viso jas žaisti, kokius burtus burti, kokią maną už juos mokėti, į ką jais taikytis, kokias savybes ir prieš ką naudoti ir pan. Argi ne smagumas? Ir šis fokusas, panašiai kaip ir Koto trečioji savybė, gali būti atliktas trečiuoju varymu nuo Sorino pasirodymo ir kas smagiausia, po viso šito vampyras išgyvena (4+2+2-7=1).

Taigi, pasirodžius Šešėlių Valdovui priešininko reikalai labai suprastėja, bet tai nereiškia, kad ir kitos kaladės kortos nieko vertos. Sakyčiau priešingai! Kaladėje yra aibės būdų kaip atsikratyti nedideliais priešininko padarais, pvz. - Sorino Troškulys (Sorin‘s Thirst), arba paprastesnis ir pigesnis variantas – Subjaurojimas (Disfigure). Jei padarai didesni, galima panaudoti Akstiną Maitintis (Urge to Feed), na o jei jau tikrai visai didelis priešininko padaras, tai kaladėje netrūksta ir seno, gero removal‘o, pvz. – Kraujo Puota (Feast of Blood), arba Užkrato Paskleidimas (Spread the Sickness). Beje, „life drain“ burtai labai gerai dera su Kraujo Ryšiu (Sanguine Bond), kas leidžia „nu‘draininti“ priešininką dvigubai.

Padarų kaladėje yra tikrai daug, net 22. Ir visi sulig vienu jie – vampyrai! Ir vienas už kitą geresni. Vien jau tai, kad dauguma kainuoja tik 2-3 manos. Arba 1 manos, kaip antai šaunuolis Kankinys (Vampire Lacerator) – pirmu varymu 2/2 padaras! Ir jo neigiama savybė nesukelia problemos, nes ją kompensuoja kita grupė vampyrų, turinčių savybę – „gyvybės sąsaja“ (lifelink). Tai - Nakties Vaikas (Child of Night), Markovo Aristokratė (Markov Patrician) ir Nakties Sakalas (Vampire Nighthawk) – beje, pastarasis apjungia savyje tris labai gražias savybes: „gyvybės sąsajos“ (lifelink), „mirties prisilietimo“ (deathtouch) ir „skraidymo“ (flying), nors skraidyti dar gali Sengiro Vampyras (Sengir Vampire), Malakiro Ragana (Malakir Bloodwitch) bei kaladės flagmanas – Malakiro Skerdikas (Butcher of Malakir).
 
Dar verta paminėti kelis vampyrus, kurie iš pradžių nėra labai stiprūs, bet jie kantriai laukia, kol priešininko gyvybės taškai sumažės iki 10 arba mažiau, o tada prasideda vakarėlis! Kalbu apie Negailestingąją Pjovėją (Ruthless Cullblade), kuri išauga iki 4/2 padaro, arba Vampyrė iš Guul Drazo (Guul Draz Vampire), kuri iš 1/1 padarėlio tampa 3/2 vampyre ir turi „įbauginimo“ (intimidate) savybę – ją užblokuoti gali tik artefaktiniai, arba tos pačios spalvos (juodos) padarai.

Ši kaladė minusų irgi beveik neturi, na gal tik jei priešininkas grasina dideliais padarais, o removal‘o patraukti nepavyksta. Arba dar gali plaukti pelkių žemių kortos. Jų žaidime yra net 25, nors pagal burtų ir padarų manos kreivę, žaidimą iš bėdos galima pradėti rankoje turint vos pelkę. Daugiau pelkių į kaladę buvo įdėta specialiai, nes iki tol kaladė rodė nepadoriai didelius laimėjimų reitingus, o juk svarbiausia – balansas. Nors ir „susilpninta“, ši kaladė bet kam gali parodyti iltis ir yra pasirengusi įrodyti, kad prasidėti su vampyrais – prastas sumanymas...
26
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 12:10 »
                                                                                                                                                  Akmens Tvirtybė (Strength of Stone)

Dar viena, visiškai raudona kaladė. Tik joje ugnies yra kiek mažiau ir ji prasiveržia kitokiu pavidalu – magmos. Kaip žinote, raudona spalva reprezentuoja kalnus, o kalnų magija yra karšta ir agresyvi. Tokia magijos rūšis, kuri geba pajudinti kalnus, skaldyti akmenis ir lydyti metalą vadinama geomancija ir tai yra pleisvokerio Koto (Koth of the Hammer) stichija. Kaip ir Čandros, Koto magijos spalva raudona. Nedaug yra žinoma apie šį pleinsvokerį. Kotas gimė metaliniame Mirodino pasaulyje ir priklauso vulšokų rasei. Vulšokai – tai kalnų barbarai ir magai, gyvenantys Oksidos kalnų masyve. Išskirtinis vulšokų bruožas – vietoj plaukų styrančios judrios metalinės ataugos, panašios į vielas. Jos savotiškai primena dredus. Ataugos taip pat styro iš jų pečių bei nugaros  dalinai suformuodamos savotiškus šarvus. Vulšokai gyveno gentimis, o tų genčių iš viso buvo šešios : Priekalo, Ašmenų, Kūjo, Šalmo, Skydo ir Ieties gentys.
Kiekviena gentis turėjo savo funkciją, pvz. Priekalo gentis gamindavo ginklus, o Ieties genties nariai praktikuodavo magiją. Kotas priklausė Kūjo Genčiai (Hammer tribe). Kai prasidėjo Fireksijos invazija, metalo rūda, kuria vulšokai kasdavo Oksidos kalnuose tapo trapi ir nestabili. Rūdą pažeidė „žvilgantis“ Fireksijos tepalas - substancija naikinanti viską, prie ko prisiliečia. Gentys to nežinojo ir pradėjo kaltinti viena kitą. Toji nesantaika, pirmą kartą vulšokų istorijoje peraugo į genčių karą. Kotas turėjo unikalų sugebėjimą - išgryninti užterštą metalą, todėl paskyrė savo gyvenimą kilniam tikslui – sutaikyti besivaidijančias gentis ir pasipriešinti Fireksijos invazijai. Kaip tik šiuo sunkiu metu jame sutvisko erdvėvaikštos kibirkštis...
 
Tapęs erdvėvaikšta, Kotas ėmė keliauti po pasaulius, ieškodamas sąjungininkų kovai prieš Fireksiją. Dedikuodamas save šiam tikslui, jis netgi išdegino Fireksijos ženklą sau ant rankos. Nukeliavęs į tamsiausius Urborgo pasaulio požemius, jis atsidūrė gladiatorių arenoje, kur vyko nelegalios kovos. Čia jis surėmė ginklus su viena žymia magijos pasaulyje pleinsvokere – Elspet Tirel (Elspeth Tyrel). Gaila, kad jai neliko vietos mano kaladėse. Kovos metu, Kotas neatakavo, tik gynėsi – jis nenorėjo sužeisti merginos. Bet vieno manevro metu ji pastebėjo Fireksijos ženklą ant jo rankos ir tiesiog padūko. Gal ir būtų užmušusi Kotą, jei laiku nebūtu įsikišęs Adžanis Auksakartis (Ajani Goldmane), dar vienas, leoninų rasės pleinsvokeris, apie kurį dar tikrai sužinosime ateityje. Kotas papasakojo Elspet apie invaziją ir ji sutiko jam padėti, nes praeityje ji irgi buvo nukentėjusi nuo Fireksijos, o be to - panašus likimas nutiko ir pasauliui, kurį ji laikė savo namais – Alaros kontinentu, Bantu. Apie Alaros Susiliejimą (Conflux) užsiminsiu kitų kaladžių apžvalgose. Kotas ir Elspet atkeliavo į Herojų Atminimo Šventyklą (Heroes‘ Memorial). Kadagi Kotas buvo geomanceris ir gebėjo savotiškai „komunikuoti“ su akmenimis, iš akmeninio altoriaus jis sužinojo tik vieną vardą – Venseris. Venseris, kaip paaiškėjo, buvo dar vienas pleinsvokeris, kurio specializacija buvo artefaktai. Ji rasti buvo nesunku, bet atvykęs Kotas buvo šokiruotas, išvydęs, kad Venseris atkūrė Fireksijos karo laivą. Ne tik atkūrė, bet ir patobulino. Įdomiausia tai, kad Venseris net nenutuokė kas tai per daiktas, bet Koto pykčiui nebuvo ribų. Mat tokio tipo laivai buvo naudojami kaip portalai, per kuriuos Fireksijos užpuolikai patekdavo į užkariaujamus pasaulius. Jis įkalino Venserio veidą į akmeninę kaukę ir jėga teleportavo jį į gimtąjį Mirodino pasaulį, kas šis „pasigrožėtų“ kas vyksta. Vesneris pasakė, kad jiems reikia keliauti į Mirodino pasaulio branduolį, giliai po žeme ir ten ieškoti Karno (Karn), golemo – pleinsvokerio, kuris yra laikomas Mirodino pasaulio kūrėju. Pasak Venserio, jei kas ir gali pagelbėti, tai tik jis. Prie jų prisijungė Elspet ir jie patraukė prie Šnabždesių Rūsio (Vault of Whispers). Ten jie pamatė, kaip prasideda invazija ir Fireksijos pajėgos plūsta į Mirodino pasaulio paviršių. Elspet atmintyje atgimė vaikystės vaizdiniai, kai visa jos šeima buvo laikoma Fireksijos nelaisvėje ir ši vizija ją tarsi suparalyžiavo. Dar kiek ir ji būtų pakliuvusi į nelaisvę. Po kelių valandų priešo pajėgos dingo už horizonto ir trijulė ėmė leistis gilyn. Keliaudami požemiais, draugai matė daug siaubingų dalykų, prie kurių prisilietė Fireksija – kankinimų kameros, mėsinėjimo kambariai ir įvairių eksperimentų patalpos. Vienoje iš operacinių, Elspet nervai neišlaikė, kai jis pamatė kokius siaubingus dalykus fireksiečiai darė gyviems organizmams (jei dar kas nežino, primenu, kad patys fireksiečiai buvo pusiau gyvi, pusiau mašinos). Elspet negailestingai išžudė visus priešus patalpoje ir tarp išlikusių gyvų, kelionės draugai rado Melirą, vietinę merginą, kuri buvo gimusi visiškai be jokio metalo savo kūne (nepamirškime, kad Mirodinas vis tik buvo metalinis pasaulis). Visų nuostabai paaiškėjo, kad Melira yra visiškai atspari firezei (tai procesas, kai naudojant Fireksijos tepalą, gyva būtybė yra konvertuojama į Fireksijos padarą). Po šio įvykio tarp Elspet ir Meliros atsirado savotiškas ryšys ir Elspet ėmė globoti savo naująją draugę. Galiausiai keliautojai pasiekė Mirodino Žaizdro Lygius ir ten sutiko Ezurio sukilėlių stovyklą. Ezuris buvo elfas ir jis vadovavo sukilėliams. Atvykėliai buvo draugiškai sutikti ir čia paaiškėjo dar viena maloni Meliros savybė – ji galėjo gydyti užkrėstuosius Fireksijos „žvilgančiu“ tepalu. Tol, kol jie viešėjo sukilėlių stovykloje, Melira ištisas dvi dienas gydė užkrėstuosius. Galiausiai buvo pasiruošta galutinei kelionei į pasaulio branduolį. Keliaujant ten, ketveriukei kelią pastojo keisti Fireksijos angelai. Elspet sviedė į vieną mėtomą peilį, o kitam nukirto galvą, kaip tik tuo metu, kai jis nusitaikė į Venserį. Kalbant apie pastarąjį, jo jėgos regimai seko ir iškilo tikimybė, kad jis neištvers iki kelionės pabaigos. Pagaliau jie įžengė į Karno menę, bet čia jų laukė siurprizas – Karnas buvo korumpuotas Fireksijos tepalo. Melira išgydė jo kūną, bet pasakė, kad labiausiai užteršta yra jo širdis ir ji nesugebės jos išgydyti. Tuomet įvyko tai, ko niekas nesitikėjo. Vesneris paaukojo savo kibirkštį ir gyvybę, kad „išvalytų“ Karno užkratą. Tas tikrai padėjo ir Karnas pažadėjo prisijungti prie grupės kovai prieš Fireksiją. Deja, tuo metu Fireksijos invazija jau buvo nesustabdoma ir Kotas su Elspet nutarė surengti paskutinę ataką prieš vienos iš Fireksijos pretorių – Eleš Nornos (Elesh Norn, Grand Cenobite) armija. Sąjungininkai sužinojo, kad pretoriai rinksis sosto menėje, tam kad išrinktų naująją Mašinų Motiną (Mother of Machines), arba Tėvą. Tai buvo unikali galimybė kiek galima arčiau prieiti prie pretorių. Deja, šis planas nuo pat pradžių buvo pasmerktas. Kad ir kaip narsiai kovėsi sąjungininkai, kova buvo nelygi – krito daug sukilėlių karių, o fireksiečių armija atrodė, buvo begalinė. Galiausiai liko tik Kotas ir Elspet. Kotas nutarė pasiaukoti ir susprogdinti galingą burtų bomba, bet Elspet nesutiko. Kotas ją „įkasė“ į žemę ir užliejo apsauginiu skydu. Prieš detonuojant bombai, ji buvo perkelta į kitą pasaulį. Kotas sprogimo metu vis tik nežuvo, nors tolimesnis jo likimas lieka paslaptis.

Koto (Koth of the Hammer) planeswalker korta yra sąlyginai pigi – 4 manos, bet į žaidimą Kotas ateina tik su 3 lojalumo žetonais. Pirma savybė leidžia jam už 1 lojalumo žetoną paversti kalno žemės kortą 4/4 padaru iki varymo pabaigos. Antra savybė, atimdama 2 lojalumo žetonus leidžia iš kiekvienos kontroliuojamos žemės kortos (kalno) išspausti po papildomą manos vienetą. Trečioji kainuoja 5 lojalumo žetonus, bet jei pavyksta tiek sumokėti, kiekvienas kontroliuojamas kalnas įgauna savybę „pasuk ir daryk 1 žalos žaidėjui arba padarui“. Kaip matome, visos Koto savybės „įdarbina“ kalnus, o tai yra praktiška ir atitinka temą.
 
„Akmens Tvirtybėje“ tiesioginės žalos burtų gerokai mažiau nei „Kovos Įkarštyje“, bet jie yra universalesni ir gerokai galingesni. Pavyzdžiui Šlako Audra (Slagstorm) gali daryti 3 žalos arba visiems žaidėjams, arba visiems padarams. Akmenų Kruša (Spire Barrage) žaloja išskirtinai tik priešininką arba jo padarus, bet žalos dydį nusako kontroliuojamų kalnų kiekis. Panašiai veikia ir Besispjaudanti Žemė (Spitting Earth), nors ji taikosi tik į padarus, bet užtat kainuoja tik 2 manos. Tokiu pat principu paremtas Valakuto Letenų (Claws of Valakut) veikimas – burtas, menką padarą paverčiantį nuožmiu kovotoju. Žodžiu, kuo daugiau kalnų, tuo geriau. O jų kaladėje net 25.

Padarai šioje kaladėje irgi yra gerai subalansuoti. Daugelis turi naudingų savybių. Vulšokų Berserkeris (Vulshok Berserker) ir Liepsnojantis Helionas (Flameborn Hellion) turi „greičio“ (haste) savybę. Koto Kurjeris (Koth‘s Courier) – "vaikščiojimo miškais" (forestwalk), o Goblinas Alpinistas (Goblin Mountaineer) – "vaikščiojimo kalnais" (mountainwalk) savybes. Senolis Spygliašaudis (Spikeshot Elder) – už 3 manos daro tiesioginę žalą, kuri virsta tikra bomba, jei Senolis „pasigauna“ Valakuto Letenas. O kaipgi žemės kaladė be žemės elementų! Čia jų - keletas rūšių. Vieni Žemės Elementai (Earth Elemental) yra tiesiog dideli ir be savybių, kiti – tokie, kaip Nuošliaužų Elementai (Rockslide Elemental) - maži, bet turi „pirmo kirčio“ (first strike) savybę, o be to – sparčiai auga, kai kas nors kovos lauke žūva. Šioje žemės kaladėje yra netgi vienas skraidantis padaras – Magmos Fenisksas (Magma Phoenix), kuris žūdamas daro "skanią" žalą abiem žaidėjams ir jų padarams, na ir savaime aišku – moka atgimti iš pelenų.

Pabaigai norėčiau paminėti kelis kaladėje esančius unikalius artefaktus. Juos vienija viena savybė – jie yra nesunaikinami. Skudurinė Lėlytė (Stuffy Doll) yra nepakartojama blokuotoja ir kuo didesnis padaras ją kandžioja, tuo jai geriau, nes visa žala pereina to padaro šeimininkui. Likę artefaktai – ginklai iš Juodojo Plieno. Jei dar nežinote - priminsiu, kad viskas kas nuliejama iš Juodojo Plieno, jam sustingus tampa nesunaikinama. Porą kopijų Juodojo Plieno Kirvių (Darksteel Axe) mažiukams padarėliams suteikia taip reikiamą atakos svertą, o ant bet kurio jų užvilkus Juodojo Plieno Šarvus (Darksteel Plate) – tampa nesunaikinami.
 
Mėginu sugalvoti kokie yra šios kaladės minusai ir niekas neateina į galvą. Pakankamai kalnų, jų reikalaujantiems tiesioginės žalos burtams, padarai su įvairiausiomis savybėmis, „mass removal“ burtai, nesunaikinami artefaktai ir galingas pleinsvokeris – raudona kaladės spalva jau iš tolo išduoda, kad geriau su ja neprasidėti. Kas manote kitaip – maloniai prašom tai įrodyti, o aš judu prie sekančios kaladės apžvalgos.
27
Magic: the Gathering / Ats: "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 11:13 »
                                                                                                                                                      Kovos Įkarštis (Heat of Battle)

Pats pirmas eilėje – vienspalvis ir karštas, raudonasis „Kovos įkarštis“. Man ši kaladė be galo patinka dėl jos „fun“ faktoriaus. Na, pagalvokite, kam gi nepatiktų priešininką aptaškyti ugnies kamuoliais, bei kitais degančiais ir karštais dalykais?  Kaladė yra pakankamai greita, dauguma burtų kainuoja 1-3 manos. Net apie 70% kaladės ne-padarų kortų geba daryti tiesioginę žalą. Kaip buvo užsiminta įžangoje, ši kaladė yra dedikuota pyromancerei Čandrai (Chandra Nalaar). Tai visomis prasmėmis „karšta“ mergina, bet kol dar nepradėjau pasakoti apie ją, norėčiau keliais žodžiais papasakoti bendrai apie planeswalker‘ius (patogumo dėlei toliau juos vadinsiu tiesiog pleinsvokeriais). Tikiu, kad daugumai jūsų tai nėra naujiena, bet galbūt kai kam tai bus visai naudinga informacija.

Techniškai, žaidimo koncepcija buvo sugalvota taip, kad abu žaidėjai reprezentuoja pleisvokerius, kurie stengiasi vienas kitą nugalėti burtų ir kerų pagalba. Bent jau taip buvo (o gal ir tebėra), kol neatsidaro „planeswalker“ tipo kortos. Pati pleinsvokerių idėja folkloro prasme yra sena. Kaip žinote iš senesnių apžvalgų, Magijos pasaulis yra Multivisata, sudaryta iš daugybės pasaulių, kurie tarpusavyje nėra susiję, pvz. Ravnikos pasaulio megapolių gyventojai visai neturi supratimo apie Kamigavos pasaulio dvasias, o šios savo ruožtu net nenutuokia kas vyksta Dominarijos pasaulio platybėse. Vienok, yra labai maža grupelė magų, kurie gali keliauti tarp pasaulių. Jie ir vadinami pleinsvokeriais (planeswalkers), kitaip sakant – „vaikštančiais tarp poerdvių“. Tam, kad galėtum taip daryti, tavyje turi įsižiebti „erdvėvaikštos žiežirba“ (Planeswalker Spark). Vieniems ji aktyvuojasi kai per mago kūną pereina milžiniškas kiekis manos, kitiems -  nutikus kokiai siaubingai krizei ar psichologinei traumai, tretiems ji įsižiebia BEVEIK mirties akivaizdoje. Žiežirba gali būti perduodama arba prarandama. Bet fakto tai nekeičia – kas ją turi, tas gali keliauti po visą Multivisatą. „Vaikščiotojai“ gali sėkmingai naudoti savo burtams bet kurio pasaulio maną. Paprastai, tapus „vaikštuku“ išryškėja ir sustiprėja kokia nors viena arba kelios specifinės mago savybės ir jų gyvenimas jau nebebūna toks koks anksčiau, nes atsivėrus begalinėms kelionių galimybėms, pažinus tikrą magijos galią, kito kelio nebelieka, tik keliauti po pasaulius, pažinti jų paslaptis ir palikti savo vardą istorijos rėžiuose.

Čandra gimė Kaladešo pasaulyje, kuris pagal etninę kultūra labiausiai primena mums žinomą Indija. Tai pasaulis, kuriame natūralių magų sutiksi labai retai. Jis ypatingas tuo, kad atmosfera čia tiesiog persisunkusi eteriu. Eteris čia praktiškai pakeičia mana ir yra naudojamas kaip kuras įvairioms judančioms ir skraidančioms mašinoms bei automatams (automatons). Kartais jis krenta į žemę lietaus pavidalu, o kartais surinkinėjamas ornitopterių pagalba tiesiai iš debesų. Būtent dėl eterio gausos, Kaladešo pasaulyje yra griežtai draudžiama ugnies magija, nes eteris audringai reaguoja su ugnimi. Už nusižengimus iškart baudžiama mirties bausme. Šis faktas liūdina, atsižvelgiant į tai, kad Čandra nuo pat gimimo buvo gabi piromancijai (nemaišykite to su piromanija). Ji augo su dviem seserimis, kurių nekentė ir vyresniu broliu, kurį dievino. Tėvai visaip mėgino „išgydyti“ dukros pomėgį ugniai, kol ta dar neprisišaukė nelaimės. Ūgtelėjusi, Čandra išvyko į mažą kaimelį praktikuoti ugnies magijos, bet tėvai neketino pasiduoti. Norėdama juos atbaidyti, Čandra pliūptelėjo galingą ugnies kamuolį, kuris uždegė iškart kelias kaimo trobeles. Išsigandusi, ji pabėgo į kalnus. Vietos valdžia nepatikėjo, kad tai padarė vienas žmogus ir įtarė, kad čia veikia „ugnies praktikuotojų“ gauja. Kadangi niekas neprisipažino, visus kaimelio gyventojus suvarė į namus ir ketino sudeginti. Tarp jų buvo ir Čandros tėvai. Pati Čandra spėjo grįžti kaip tik laiku, dar nespėjus įvykdyti egzekucijos. Užvirė mūšis, ko pasėkoje kaimelis vis tik buvo sudegintas, tik tada mergina pasidavė. Kaip įprastą – už tokį nusikaltimą buvo skirta mirties bausmė, nuosprendį vykdant nedelsiant. Budelio durklui švilpiant link Čandros gerklės plykstelėjo jos erdvėvaikštos kibirkštis, per sekundės dalį nunešdama ją į tolimą Regatos pasaulį.
 
Gerokai vėliau, kai Čandra apsiprato su tuo faktu, kad tapo pleinsvokere, likimas ją suvedė su kitu pleinsvokeriu – šamanu Ramazu. Tas buvo suktas tipas ir įkalbėjo merginą iš Žvaigždžių Šventovės pavogti Drakono Raštą, kuriame buvo užrašytas labai galingas burtas. Čandra raštą pavogė, bet ant kulnų jai ėmė lipti šventovės persekiotojai – sargybos vadas, jo parankiniai ir dar pora garguolių. Čandrai viskas būtų pasibaigę nekaip, bet ji susprogdino didelį ugnies kamuolį ir paslapčia paspruko. Kadangi persekiotojai jos kūno nerado, tai nepatikėjo, kad ji žuvo. Reikėjo imtis rimtesnių priemonių ir šventovės vienuoliai kreipėsi į Beribį Konsorciumą (Infinite Consortium) – šnipų ir žudikų organizaciją. Apie ją dar tikrai išgirsite bent keliuose pasakojimuose apie kitų kaladžių pleinsvokerius. Šiam reikalui sutvarkyti buvo paskirtas Džeisas Belerenas (Jace Beleren) – jam irgi yra dedikuota atskira kaladė. Džeisas susekė Čandrą Regatos pasaulyje. Jiems susitikus, įvyko kova, kurią Džeisas nesunkiai laimėjo ir atėmė Drakono Raštą. Bet jis neįtarė, kad Čandra irgi nebuvo iš kelmo spirta ir prieš tai buvo atidavusi raštą Keralio Tvirtovės (Keral Keep) vienuoliams, kad šie padarytų daugiau kopijų. Bet po to paaiškėjo, kad kažkas čia ne taip. Rašto esmė buvo ne tai, kas jame parašyta, o pats raštas, kaip fizinis objektas. Čandra suprato, kad teks susigražinti „originalą“. Lyg dar būtų mažą problemų, į žaidimą įsijungė dar viena frakcija – Heliudo Ordinas (Order of Heliud) – religinė organizacija, siekianti įvesti visur tvarką ir taiką, kartais netgi ten, kur to niekas net nepageidauja. Taigi, ordinas nusprendė, kad ugnies magija – „nėra gerai“ ir kad visus ugnies magus reikia sudeginti Išgryninimo Liepsnose (Purifying Fire) – Regatoje trykštančiame, šaltos liepsnos fontane, kurį maitina baltoji mana. Ordino ir Čandros keliai susikirto toje pačioje Žvaigždžių Šventovėje ir užvirus mūšiui visa šventovė buvo sunaikinta, o kartu ir visi žmonės, raštai, artefaktai ir viskas, kas tuo metu buvo viduje. Tuomet Čandra pirmą kartą susitiko su Gideonu Jura, dar vienu pleinsvokeriu (jam bus skirta baltos spalvos kaladės apžvalga), kuris nežinodamas, kas tokia yra Čandra – įdavė ją kareiviams. Jai pavyko pasprukti iš požemių į Diradeno pasaulį, bet Gideonas atsekė iš paskos, šį kartą ne kaip priešas, bet kaip draugas. Diradeno pasaulis buvo maitinamas tik juodąja mana, tad visi jo gyventojai buvo jos paveikti. Tik atkeliavę, jie iškart pakliuvo į nelaisvę vampyrų princui  Velravui. Velravas, Čandros atžvilgiu „turėjo planų“, o Gideoną nutarė kankinti. Atsidūrusi Velravo miegamajame Čandrą greitai sumetė planą, apsimetė, kad pasiduoda Velravo kerams ir jį nužudė. Tada išlaisvino Gideoną, kuris prisipažino, kad priklauso Heliudo Ordinui. Tiksliau – priklausė, nes dabar pamatęs, kad ordino ketinimai nėra visiškai geranoriški ir taikūs, nusprendė pasitraukti. Ir dar pridūrė, kad Drakono Rašto kilmė yra Zendikaro pasaulis ir ten, ko gero, bus galima rasti daugiau atsakymų. Bet pirmiau reikėjo atgauti patį raštą. Pleinsvokeriai sugrįžo į Regatą ir pamatė, kad Ordinas baigia užimti visą pasaulį. Jiems priešinosi tik Keralio Tvirtovė, kurią Ordinas laikė apgultyje. Ordino vadas Valbertas liepė Čandrai pasiduoti, mat tokiu poelgiu ji galėtų išsaugoti „keletą niekingų ugnies kerėtojų gyvybių“. Mergina, matydama, kad tvirtovė ilgai neatsilaikys, pasidavė. Valbertas, savaime suprantama, ketino „pašventinti“ ją Išgryninimo Liepsna, kuri paprastąjį mirtingąjį tiesiog sudegina, bet pleinsvokeriams ji atima jų kibirkštį ir visas galias. Taip Valbertas tikėjosi parodyti pavyzdį visiems, kas drįs stoti prieš Ordiną. Čandrai tai buvo baisiau, nei mirtis ir ji paprašė Gideoną ją čia ir dabar nužudyti. Bet Gideonas pasakė, kad Liepsna „išvalo ir išgrynina sielą“, tad jei į ją žengsi jau su „švaria ir gryna“ siela – nieko neatsitiks. Tada Čandra jam papasakojo savo praeities įvykius, klaidas ir baimes, nuo kurių ji visą tą laiką bėgo. Po to ji dar pridūrė, kad nežino, ar jos siela yra pakankamai gryna, bet išsipasakojusi jaučiasi žymiai geriau. Ir iš tiesu – Liepsna Čandra priėmė. Maža to, ji ne tik jos nenužudė, bet padarė dar ir stipresne. Išžengusi iš Liepsnos ji užtvindė patalpą ugnimi, viską aplink paversdama pelenais. Neatlaikiusios karščio, akmeninės patalpos sienos ir lubos suskilo ir įgriuvo, o Čandra prarado sąmonę.

Gideonui pavyko ją ištraukti iš griuvėsių, švelniai priekaištaujant, kad „gal kiek ir perlenkė lazdą“, bet Čandra atkirto, kad nė velnio nesigaili. Maža to, būdama Liepsnose, ji pamatė viziją – tie visi kareiviai, kurie ketino sudeginti tą mažą kaimelį kalnuose, kur buvo įkalinti ir jos tėvai, kai tada ji pabėgo – tie kareiviai priklausė Ordinui. Ir dar pridūrė, kad viskas, kas stos jai skersai kelio ir bus susiję su Ordinu – sulauks tokio pat galo. Kadangi Drakono Rašto atgauti nepavyko, draugams liko vienas kelias – keliauti į Zendikaro pasaulį. Bet čia juos ir paliksime, pereisime prie pačios kaladės apžvalgos.

Čandra yra viena iš pirmųjų sukurtų planeswalker veikėjų, vaizduojama kaip graži, raudonplaukė mergina, kuriai supykus tie plaukai užsiliepsnoja, o akys ima žėruoti raudona spalva. Jos tikrai negalėtum pavadinti „dama“, nes Čandros temperamentas, ko gero karštesnis už tas liepsnas, kurias ji valdo. Tad nenuostabu, kad jos magijos spalva yra grynai raudona. Apart to, kad įgudusiai valdo liepsnas, Čandra gali iškviesti ir tam tikrus padarus, pradedant mielais žarijų katinukais, baigiant masyviais ugnies elementais bei liepsnojančiais feniksais. Jos keliavimo tarp visatų būdas taip pat originalus – ji tiesiog išnyksta oranžinės ir raudonos liepsnos sprogime.

Apžvelkime Čandros, kaip pleinsvokerės kortą. Visos erdvėvaikštų kortos veikia kiek kitaip, nei įprastos kortos. Pleinsvokeriai nėra padarai, todėl jiems negalioja jokie „destroy/remove target creature“ efektai, kurie galioja padarams. Pleinsvokeriai naudoja lojalumo žetonus, kurie priklausomai nuo efekto yra nuimami arba pridedami. Paprastai šios kortos turi po tris savybes. Pirmoji savybė dažniausiai prideda vieną, ar kelis lojalumo žetonus ir suteikia nežymų teigiamą efektą. Antroji dažniausiai tuos žetonus nuima, bet efektas paprastai būna galingesnis. Na, o jei pavyksta panaudoti trečiąją savybę (ji dar vadinama „ultimate“ savybe), kuri paprastai atima beveik visus lojalumo žetonus, tai priešininkui dažniausiai reiškia - „game over“. Žinoma, verta paminėti, kad netekęs VISŲ lojalumo žetonų erdvėvaikštukas miršta, nes tie žetonai yra naudojami kaip pleinsvokerio gyvybės taškai.
 
Čandros (Chandra Nalaar) korta kainuoja 5 manos ir ji ateina į žaidimą jau su 6 lojalumo žetonais. Pirmoji jos savybė sako : „pridėk +1 lojalumo žetoną ir padaryk priešininkui 1 žalos“. Visą tai - ne stebuklai, bet turint galvoje, kad tai nekainuoja papildomos manos - po 1 žalos priešininkui kiekvieną varymą tikrai nėra blogai. Be to – Čandros gyvybės taškai nuo to tik auga. Mergina moka žaloti ne tik priešininką, bet ir jo padarus. Tai daro antroji jos savybė : „nuimk X lojalumo žetonų ir padaryk X žalos priešininko padarui“. Netgi ką tik pasirodžiusi ant stalo pyromancerė gali „nunešti“ priešininko padarą, kurio gynyba yra 6. Na, o jei jau pavyks Čandrą užauginti bent iki 8 (ar daugiau) lojalumo žetonų, tokiu atveju ji sujungia abi savybes, dešimteriopai jas pastiprindama : „nuimk 8 lojalumo žetonus ir padaryk 10 žalos priešininkui ir visiems jo kontroliuojamiems padarams“. Taaaip... sunku įsivaizduoti, kad po tokio šios merginos įniršio protrūkio, dar kas nors gyvas liktų stovėti aprūkusiame kovos lauke.
 
Be pačios „ugninės mergaitės“ kaladė pilna tiesioginės žalos skanėstų, kuriais visai smagu taškytis, kaip antai - Sudeginimas (Incinerate), Šokas (Shock) bei smagieji Lavos Kirviai (Lava Axe). Savaime aišku - visų šių burtų yra po kelias kopijas. Jei tokie patinka, kam sustoti? Yra tokių burtų, kurie vienu metu taikosi ir į priešininką ir į jo padarus. Štai pavyzdžiui - Čandros Įniršis (Chandra‘s Fury), Čandros Pasipiktinimas (Chandra‘s Outrage) bei Cerebrinis Išsiveržimas (Cerebral Eruption). O kur dar 3x kopijos tiesiog senos, geros Liepsnos (Blaze) – vėlyvoje žaidimo stadijoje su pakankamai manos šis burtas pašalins bet kokio storio padarą nuo žaidimo lentos, arba mirtinai pačirškins patį priešininką.

Žinoma reta kaladė bus pilnavertė be padarų. Šios kaladės padarai nedažnai bus naudojami gynybai, nes greičiausiai visi oponento puolėjai bus seniai sudeginti, bet kai kurie jų tiesiog sutverti atakai. Kalbu apie Čandros Feniksą (Chandra‘s Phoenix). Šių šaunuolių kaladėje yra net 4x kopijos ir jie tik atsiradę ant lentos iškart puola atakon, nes turi „greičio“ (haste) savybę. Jei kuris vienas ar du ir kris nelygioje kovoje – ne bėda - bet kuris tiesioginės žalos burtas, kuris darys žalą priešininkui, grąžins juos iš kapinių tiesiai į ranką, o už 3 manos jie kaip mat vėl atsidurs kovos lauke. Bet tai nestebina – feniksai juk atgimsta iš pelenų!

Taip pat tiesiog privalau paminėti Ugnies Tarnus (Fire Servant). Jų yra du. Kaip puolėjai arba gynėjai jie nėra labai įspūdingi, bet ne čia glūdi jų galia. Tiesiog būdami kovos lauke, jie PADVIGUBINA visų tiesioginių burtus žalą. Manau komentarai čia nebereikalingi...

Na ir pabaigai – kaladės flagmanas, didžiausias Čandros padaras – Pragaro Titanas (Inferno Titan). Palyginti su kitais kaladės padarais, jis kainuoja nepadoriai daug manos - net 6. Bet pažiūrėkim, ką už tai „nuperkame“. 6/6 padaras, su galimybe didinti atakos reikšmę, jei turime laisvos manos. O taip pat, padaras ateidamas į žaidimą ir KIEKVIENĄ kartą atakuodamas daro 3 žalos priešininkui arba padarams ir tą žalą galime skirstyti kaip tinkami!

Iš deko minusų paminėčiau gal tai, kad jam yra pakankamai sunku susitvarkyti su dideliais, turiu galvoje - LABAI dideliais padarais… o tokių kitose kaladėse tikrai bus, aš tą pažadu. Taigi, nepavykus greitai nugalėti priešininko ir žaidimui užsitęsus, gali kilti “šiokios tokios“ problemos. Bet testavimai parodė labai puikius šios kaladės rezultatus, tad ji puikiai tinka tiek naujokui tiek patyrusiam žaidėjui. Čia nėra sunkiai ištraukiamų combo, viskas paprasta ir aišku – tiesiog reikia žaloti priešininką ir jo padarus ir tai reikia daryti su malonumu. Viskas. Judame prie kitos kaladės.
28
Magic: the Gathering / "Duels of the Planeswalkers" teminių dekų apžvalga
« Paskutinis įrašas sukūrė Nostromo Įrašytas Gruodis 14, 2021, 10:28 »
Kažkaip nemaniau, kad prie to dar kada nors grįšiu, bet gyvenimas yra nenuspėjamas. Štai aš ir vėl čia, rašau mėgstama tema – Magic the Gathering teminių kaladžių apžvalga. Nuo paskutinio karto (tai buvo Shadowmoor/Eventide blokas) praėjo net 5 metai! Buvau tuomet sau pasakęs, kad Shadowmoor ir Eventide bus paskutinės teminės kaladės, kurias renku atskiromis (single) kortomis. Deja, ši prognozė nepasitvirtino. Nors tokiu būdu kalades susirinkinėti yra grynas vargas - gimė naujas projektas, o jo pavadinimas – „Erdvėvaikštų Dvikovos“ (Duels of the Planeswalkers). Papasakosiu, kaip kilo pati idėja. Pamenu į rankas, gūdžiais 2011 metais pakliuvo kompiuterinis, tokio pat pavadinimo žaidimas. Žaidime buvo krūvos kaladžių, kurių kortos būdavo kažkokia tema susijusios tarpusavyje, bet ne taip stipriai kaip manųjų „popierinių“ teminių kaladžių. Užtat jos buvo žymiai labiau pritaikytos turnyriniams žaidimams ir buvo labiau panašios į tas kalades, kuriomis žaidžia „competitive“ MtG žaidėjai. Be to, jas galėjai dar modifikuoti papildomai atrakinamomis kortomis. Idėja užkabino ir kilo mintis visą tai perkelti į tikras kortas. Kai emocijos atšalo, šis reikalas ilgam nugulė į dugną, bet tokios minties visiškai neatsisakiau. Ir pastaraisiais metais, vis nerandant vidinės ramybės, projekto vis tik buvo nuspręsta imtis. Nors procesas ir užtruko, jis šiuo metu yra pagaliau baigtas. Tiesa, iš kompiuterinio žaidimo buvo paimta toli gražu ne viskas, o tik teminių kaladžių idėja, kai kurie pavadinimai, dar keli niuansai. Kaladžių sudėtis yra kitokia, keitėsi kai kurios spalvos, bet temos – išliko. Taip pat daug laiko atėmė kaladžių testavimas, Mana Stack programos pagalba. Esminis pakeitimas – kiekvienoje kaladėje yra įdėta atitinkanti spalvas „planeswalker“ tipo korta. Šios kortos nėra naujiena, jos atsirado kartu su Lorwyn bloku, 2007 metais. Ir niekas jų į oficialias temines kalades nedėdavo, na gal išskyrus pačias paskutiniąsias. Bet mano nuomone – jų buvimas tarsi "suasmenina" kaladę. Pati tema tarsi sukasi apie „pleinsvokerius“, kaip antai, pvz. -   pyromancerės Čandros kaladė yra niekas kitą, kaip šimtaprocentinis ugnies stichijos „burn‘as“, o vampyro Sorino kaladė sudaryta beveik vien iš... niekaip neatspėsit – vampyrų!
 
Pati kaladžių struktūra irgi yra arčiau turnyrinio tipo (pačios kortos brangesnės, nemažai kortų po 4x kopijas, kad geriau derėtų įvairūs combo, mažiau „crap“ kortų ir pan.) Pačių apžvalgų rašymo stilius iš esmės liks nepakitęs – tai, ką skaitote šiuo metu bus vietoj įžangos, o toliau – kiekvienos kaladės išsamus aprašymas, kuriame apžvelgsiu ne tik įvairias mechanikas, kaladės pliusus ir minusus, išskirtines kortas, bet supažindinsiu ir su tos kaladės „pleinsvokerio“ istorija.

Iš viso yra surinkta 12 kaladžių. Manau tai yra norma, nes dauguma mano senesnių teminių blokų turi po tiek pat. Žinoma, kompiuteriniame žaidimo variante jų buvo gerokai daugiau, tad teko pasirinkti. 7 kaladės yra vienspalvės, 3 yra dvispalvės ir 2 yra trispalvės. Pats spalvų pasiskirstymas yra daugiau mažiau vienodas, gal tik  baltos spalvos yra šiek tiek mažiau. Kortos šį kartą irgi nepriklauso vienam blokui, o yra surinktos iš daugybės skirtingų setų, didžiąja dalimi – iš core setų. Kiekvieną kaladę sudaro po 60 kortų. Taigi, nieko neįprasto, viskas tarsi pažįstama -  imi kaladę, sėdi prie stalo ir daužai varžovą! O kad tiksliai žinoti, kaip reikia tą daryti, pereikime prie atskirų kaladžių apžvalgos.

P.S. Bučiau dėkingas, kad kol nesudėsiu visų 12-os kaladžių, niekas nepostintų. Kai bus baigta, informuosiu, kad galima rakinti temą...
29
Turgelis / Ats: Patikimos online parduotuvės
« Paskutinis įrašas sukūrė Truenacho Įrašytas Lapkritis 29, 2021, 23:46 »
Labas, po keleto savaičių grįšiu į Lietuvą galėsiu sudėti keletą deckų pažaisti :)
30
Turgelis / Ats: Patikimos online parduotuvės
« Paskutinis įrašas sukūrė ufas Įrašytas Lapkritis 08, 2021, 12:33 »
sveiki,

o kur perkate mtg kortas? Aš naujokas, norėčiau įsigyti starter pack. Šiaip ebay.co.uk daug gerų variantų, bet nesu ten niekada pirkęs ir nežinau ar neliksiu apgautas.

ačiū
Puslapiai: 1 2 [3] 4 5 ... 10