Autorius Tema: Background of Kamigawa  (Skaityta 13136 kartus)

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Background of Kamigawa
« Įrašytas: Kovas 27, 2011, 11:04 »
Po nedidelės pertraukos, aš vėl grįžtu prie Magic the Gathering apžvalgos. Kadangi artimiausiu laiku įvyks Kamigavos Teminių Dekų Turnyras, ketinu jums papasakoti apie tolimą, paslaptingą ir nuostabų Kamigavos pasaulį. Naudosiu jau pasiteisinusį "Time Spiral" apžvalgos modelį - pirmiausiai bloko istorija, veikėjai, kas, kada ir kaip nutiko, po to bloko mechanikos, ypatumai ir galiausiai - 12 teminių kaladžių apžvalga. Iš anksto esu dėkingas visiems už kantrybę skaitant ir kaip ir prieš tai - paprašysiu nieko nerašyti kol nebus baigtas šis skaitalas.

Taip jau yra, kad daugumos magijos setų istorija rutuliojasi apie Dominarijos pasaulį ir ten vykstančius įvykius. Suprantama, juk Dominarija - Multivisatos centras, pagrindinė plokštuma ! Bet šį kartą įvykių tėkmė mus nuneša į pasaulį, kuris yra labai toli nuo Dominarijos. Tai - Kamigava. Iš pavadinimo skambėjimo tikriausiai daug kas suvoks, kad šiame pasakojime bus jaučiama labai stipri japonų kultūros įtaka. Ir tai yra tiesa, bet galbūt tai kaip tik ir daro Kamigavos bloką ypatingu ir išskirtiniu. Iš japonų kalbos išvertus "kamigawa" reiškia "dvasių upė", nors pats žodis "kami" reiškia ne vien "dvasia" , bet kartu ir "dievybę" arba "šventenybę". Japonai šventai tiki, kad kiekvienas padaras, daiktas ar objektas turi savo dvasia, kad ir paprastas lauko akmuo, jau nebekalbant apie augalus ar gyvūnus. Yra netgi atskiri pavadinimai dvasioms apibūdinti: medžio dvasia vadinasi "kodama", upės dvasia - "kaidžinas" ir kt. Pats Kamigavos pasaulis yra sudarytas iš dviejų dalių: "utsushiyo" (išvertus - "šis pasaulis"). Tai materialusis pasaulis, kuriame gyvena žmonės, bei kitos tautos ir rasės, tokios kaip "nezumi" (žiurkiažmogiai), arba "orochi" (gyvatžmogiai), bei daugelis kitų. Šį pasaulį valdė galingas valdovas, daimyo Takešis Konda (Konda, lord of Eiganjo). Kitas pasaulis vadinosi "kakuriyo" (arba - "atsiskyręs pasaulis"). Tai buvo šventas dvasių pasaulis. Dvasias žmonės garbino ir jomis tikėjo. Dvasių pasaulio valdovas buvo O-Kagačis. Jis buvo visų dvasių esybė ir vientisa visuma, nes dvasių pasaulio supratimas ir sandara buvo kiek kitokia, nei mes suprantam savo pasaulį. Tarp abiejų pasaulių vyravo harmonija ir darna. Bet vieną naktį įvyko kažkas baisaus. Netikėtai į realųjį pasaulį ėmė plūsti dvasios, išnirdamos iš savo pasaulio ir čia įgaudamos pačius netikėčiausius ir kartais netgi sąmonei nesuvokiamus pavidalus. Maža to - dvasios ėmė atakuoti ir žudyti "utsushiyo" gyventojus. Iš garbinamų objektų dvasios tapo siaubingais monstrais. Aišku, žmonės ėmė gintis. Bet net nužudžius dvasią, kuri yra įgavusi realų pavidalą, ji nemirdavo, tiesiog ištirpdavo ore ir vėl grįždavo į dvasinį pasaulį, kad vėliau vėl galėtų pasirodyti realiame pasaulyje. Niekas nesuprato kodėl staiga viskas taip pasikeitė. O tai įvyko todėl, kad vieną lemtingą naktį, daimyo Konda įvykdė paslaptingą ritualą, kurio metu jis išplėšė gabalėlį dvasios iš "kakuriyo". Tą pačią naktį jam gimė duktė Mičiko (Michiko Konda, Truth Seeker), kurios gimimas buvo ritualo dalis, nes ta maža pavogta dvasių pasaulio dalelė, kaip tik buvo O-Kagačio duktė, kuri gimė tą pačią naktį ir tuo pačiu laiku ir kaip ir Mičiko. Daimyo Konda pavogtą dvasią įkalino magiškame kalėjime - akmeniniame diske kuris kabėjo ore ir pastoviai sukosi rūkdamas dūmais. Vėliau, legendose, ši dvasia buvo vadinama "Ta, kuri buvo atimtoji" (That Which was Taken). Belieka tik suprasti kaip supyko O-Kagačis sužinojęs apie tokią šventvagystę. Kadangi jis buvo visų dvasių esybė, tai įsakė visoms šturmuoti realųjį pasaulį ir bet kokia kaina sugrąžinti pavogtą šventenybę. Konda ritualo metu tapo nemirtingas ir įgavo nežmoniškos galios. Kol O-Kagačio duktė buvo su juo, jokia dvasia jam negalėjo nieko padaryti. Prasidėjo garsusis Dvasių Karas (Great Kami War). Karo metu dvasios nuniokojo nemažą Kamigavos plotą. Labiausiai nukentėjo Arabos lyguma ("Araba" išvertus reiškia "nuniokota žemė"), kurią sudarė siaubingi krateriai. Arabos centre stovejo Eiganžo pilis (Eiganjo Castle), kas išvertus reiškia "Amžinoji uola"). Šios tvirtovės nesugebėjo nugriauti net pats O-Kagačis. Joje valdovas Konda buvo saugus. Tuo tarpu, visai kitoje Kamigavos vietoje, Takenumos pelkėse, jaunas očimuša (japonų terminologija - "ochimusha" - garbę praradęs samurajus) Toširo Umezava (Toshiro Umezawa), arba sutrumpintai - Tošis, net neįtarė, kad netrukus likimas lems jam tapti pagrindiniu veikėju šioje istorijoje. Toširo, kaip ir dera samurajui mokėjo gerai kautis kardu, bet tikriausiai aštresnis už kardą buvo jo liežuvis, kuris dažnai jį įveldavo į bėda. Bet tikroji jo galia buvo kendži (kanji), simbolių magija. Išbraižius juos ant žemės, arba nupiešus ant odos, jų autorius galėjo išgauti įvairius efektus. Simboliai veikdavo kelis kart stipriau, jei būdavo nupiešti krauju, geriausia - simbolių savininko. Tam očimuša naudodavo savo garsiąją džitę (Umezawa's Jitte). Likimas suvedė Toširo su Mičiko ir jie galiausiai sužinojo kas iš tiesų vyksta ir kad dėl viso to kaltas yra Mičiko tėvas. Jie ėmė ieškoti būdo, kaip grąžinti pagrobtą dvasią atgal į dvasių pasaulį. Įvykius pagreitino pats O-Kagačis. Karas tęsėsi jau 19 metų, nei vienai, nei kitai pusei nepasiekiant persvaros. Einant 20-iems metams, O-Kagačis pagaliau pats pasirodė materialiajame pasaulyje, persverdamas svarstykles dvasių naudai. Dera paminėti, kaip vykdavo dvasių transformacija realiame pasaulyje. Paprasta dvasia persikūnydavo gan greitai, per keletą minučių. Pirmiausia tarsi iš miglos susiformuodavo kažkuri kūno dalis, paskui kita, tad pajutus šiuos pirmus dvasių manifesto ženklus, galima buvo dar išnešti sveiką kailį. O-Kagačis pasirodė šiame pasaulyje, kaip neįsivaizduojamo dydžio aštuongalvė gyvatė (Final Judgment). Dėl jo neapsakomo dydžio metamorfozė truko ilgai. Pirmiausiai danguje įsižiebė dvi ryškios žvaigždės - tai buvo dvasių valdovo akys. Paskui šalia - dar dvi, jau mažiau ryškios - vienos iš aštuonių jo galvų, akys. Paskui nasrai...Konda tai matė ir pasiuntė prieš O-Kagačį tris tūkstančius savo karių ir dar magijos pagalba sutvėrė legendinį drakoną Josėjų (Yosei, The Morning Star), kuris privalėjo ginti Eiganžo pilį. Bet aštuongalvė pabaisa buvo pernelyg didelė. O-Kagačis tiesiog sumaitojo visus Kondos, prieš jį siųstus samurajus ir viena iš jo galvų per pusę perkando Josėjų, kuris net ir mirtinai sužeistas mėgino kautis ir apginti tvirtovę. Eiganžo pilį saugojo patys galingiausia Kamigavos burtai, bet O-Kagačio smūgiai buvo tokie galingi, kad pilies sienos pradėjo trūkinėti. Neaišku kaip viskas būtų pasibaigę, jei ne Toširo. Umezavai padėjo labai galinga ir įtakinga dvasia, kuri vadinosi Nakties Platybės (Myojin of Night's Reach). Ji suteikė Tošiui nemažai galių ir viena iš tokių buvo teleportacija į bet kurią Kamigavos vietą, naudojant šešėlius. Taip Umezavai pavyko prasmukti į Eiganžo pilį ir pavogti akmeninį diską. O-Kagačis, pajutęs, kad pilyje nebėra jo dukters, atsitraukė ir nusekė paskui Tošį, kuris, kartu su Mičiko skubėjo į Jukajaus girią. Ten, savo magijos pagalba, Toširo išvadavo įkalintą dvasią iš akmeninio kalėjimo. Išsilaisvinusi dvasia įgavo lygiai tokį pat pavidalą kaip ir Mičiko, tik ji tviskėjo visomis vaivorykštės spalvomis. Ji pasivadino Kiodai ("kyodai" išvertus reiškia "sesuo"). Bet O-Kagačis buvo jau čia pat. Jis atakavo Kiodai, norėdamas ją praryti, kad ji vėl taptu jo dalimi. Bet Kiodai turėjo kitų planų. Ji nebenorėjo vėl būti kažkieno dalimi, ar kažkaip kitaip būti priklausoma . Po tokio ilgo laiko nelaisvės ji pagaliau išsilaisvino ir pajuto kokia palaima yra laisvė. Kiodai susijungė su Mičiko ir kartu jos suvienijo savo galias. O-Kagačis jau nebebuvo pats galingiausias padaras. Mičiko ir Kiodai pavidalai, magijos padedami išaugo iki didžiosios gyvatės matmenų. Užvirė kova. Merginos nukirsdavo po vieną gyvatės galvą, nuo ko pabaisa proporcingai mažėjo ir silpnėjo. Kai liko paskutinė galva, O-Kagačis tapo ne ką didesnis už paprastą sodo gyvatę. Nukirtus ir ją, mūšis baigėsi, o tuo pačiu buvo baigtas ir ilgas bei varginantis Didysis Dvasių karas. Dvasios nustojo maištauti, o Kiodai perėmė O-Kagačio rolę ir tapo dvasių pasaulio valdove, o tuo pačiu ir vartų, tarp realiojo ir dvasingojo pasaulio, saugotoja. Įsiviešpatavo taika ir žmonės pagaliau galėjo ramiau atsikvėpti. Jie pradėjo atstatinėti karo metu sugriautus miestus. Praėjo nemažai laiko, kol žmonės vėl pradėjo garbinti dvasias, kaip tai darydavo ankščiau, bet apie garsųjį karą dar labai ilgai buvo pasakojamos istorijos ir kuriamos legendos.

Štai tokia istorija nutiko šioje Multivisatos plokštumoje. Kortų pagalba, mums yra suteikta galimybė visą tai patirti iš naujo. Kitame post‘e aprašysiu Kamigavos, kaip bloko ypatumus ir niuansus. Likite su manim.

P.S. Esu dėkingas Mariukui, kuris pastebėjo ir informavo PM mane dėl keletos gramatinių klaidų. Jei ir kiti pastebės kažką panašaus, būtinai informuokite mane asmenine žinute. Ačiū.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #1 Įrašytas: Kovas 29, 2011, 14:02 »
Kaip ir daugelis MtG blokų, Kamigava sudaro 3 setai: "Kamigavos Čempionai" (Champions of Kamigawa), "Kamigavos Išdavikai" (Betrayers of Kamigawa) ir "Kamigavos Gelbėtojai" (Saviors of Kamigawa). Kiekvienas setas turi po 4 teminius dekus. Kamigavos blokas buvo sukurtas pagal Skoto Makgou (Scott McGough) noveles. Tai labai savotiškas blokas, vienintelis, kuriame jaučiama ryški japonų religijos - šintoizmo įtaka. Tai matosi net ant pirmojo seto leidimo simbolio - ten pavaizduoti Torii vartai. Todėl, šiame bloke dažniausiai sutinkamas padarų subtipas yra dvasios (spirits) ir galima drąsiai teigti, kad šiuo aspektu Kamigavos niekas nepralenks. Be dvasių, čia galima sutikti karių, plėšikų, samurajų, nindzių, roninų, šamanų, žmogėdrų ir kitų padarų, bet dvasios vis tiek užima ypatingą vietą. Jos čia vadinamos vienu žodžiu - "kami". Praeitoje temoje aprašiau bloko istoriją. Tie, kas skaitė, žino, kad kami - tai dvasios, perėjusios iš dvasinio pasaulio į realųjį ir įgavusios fizinį pavidalą. Dvasių transformacija fiziniame pasaulyje nebuvo įprastas reiškinys, todėl dvasios, atlikdamos metamorfozę buvo traumuojamos ir įgaudavo keisčiausius pavidalus, kartais tikrai sunkiai suvokiamus sveiku protu. Pvz., Kami of Twisted reflection arba Kami of the Painted Road. Kortų piešimo stilius labai spalvingas, gražus, gal kiek neįprastas, nes daugumos kami pavidalai labai unikalūs. Įdomi detalė pastebima grafiniame dvasių atvaizdavime – kiekvieną dvasią fiziniame pasaulyje supa pulkas mažesniųjų dvasių. Kaip antai Blyškaus Mėnulio Dvasią (Kami of the Waning Moon) supa mėnuliukai, o Žibintų Dvasią (Lantern Kami) – mažyčiai žibintuvėliai. Pirmą kartą pasirodžiusios Mirodino bloke "ekipuotės" (equipment) tipo kortos, buvo labai intensyviai naudojamos Kamigavos setuose. Taip pat, tai pirmasis blokas, kuriame atsirado greitųjų burtų (instant), bei kerų (sorcery) subtipas. Kamigavoje jis vadinosi arkana (arcane). Tai padaro šį bloką kiek izoliuotą, nes arkanas efektyviai galima panaudoti tik su kitomis Kamigavos bloko kortomis. Dar Kamigava unikali tuo, kad tik joje buvo naudojamos naujos, virsmo (flip) tipo kortos. Tai tarsi dvi kortos vienoje, bet skirtingai nuo skilimo (split) tipo kortų, veikia kiek kitaip. Pvz., Elementų Studentas (Student of Elements). Korta visada sužaidžiama pirminiu pavidalu, bet jei yra įvykdoma sąlyga - įvyksta virsmas ir korta apsukama aukštyn kojomis ir ji jau vaizduoja visai kitą padarą. Šis padaras būna galingesnė ir būtinai legendinė pirminio padaro evoliucija, t.y. arba legendinis padaras, arba legendinis apžavas (enchantment). Aukščiau pateiktame pavyzdyje - kad įvyktų virsmas, studentas turi "kažkaip" išmokti skraidyti. Jei jam tai pavyksta (su tam tikrų burtų, ar kitų padarų savybių pagalba), jis tampa legendiniu burtininku, kuris pakelia į orą visus jūsų kontroliuojamus padarus. Jei nutinka taip, kad pavirtęs padaras palieka žaidimo lauką ir po to grįžta atgal, jis grįžta vėl pirminiu pavidalu ir neatsimena, kuo buvo prieš tai. Naujam virsmui įvykti vėl būtina įvykdyti sąlygą.

Kiekvienas blokas turi savo specifines žaidimo mechanikas. Kamigava - ne išimtis. Apžvelgsime keletą iš jų. Kadangi tik Kamigavos bloke buvo naudojamos arkanos, tai buvo sukurta mechanika, kuri vadinasi "pririšk prie arkanos" (splice onto arcane). Šios mechanikos veikimas painokas ir sunkokai suprantamas naujokams. Sužaisti rišamą prie arkanos burtą galima dviem būdais. Pirmas būdas - žaisti jį kaip ir kiekvieną kitą burtą - tokiu atveju mechanika ignoruojama. Antras būdas - sužaisti bet kokią kitą arkaną ir kol dar burtas yra steke ir neįvyko, užmokėti "pririšk prie arkanos" kainą, tiesiog parodyti tą kortą priešininkui ir gražinti ją į ranką - grąžintos kortos efektas tiesiog „pririšamas“ prie pirmiau sužaistos arkanos ir yra kaip vienas "dvigubas" burtas. Tokiu atveju "sutaupoma" korta pakartotinam pririšimui, arba sužaidimui natūraliu būdu. Pavyzdys - turite dvi "pririšamas" kortas: Kodamos Galybė (Kodama's Might) ir Ledinis Spindulys (Glacial Ray). Buriate ant kažkurio savo padaro Kodamos Galybę, iškart mokate 2 manos ir "pliusuojate" Ledinio Spindulio efektą prie Kodamos burto (Ledinio Spindulio kortą parodoma oponentui ir vėl dedama atgal į ranką). Kai burtas išsikrauna, įvyksta du efektai - sustiprėja jūsų padaras ir bet kuris priešininko gyvūnas gauna 2 žalos. Prie vienos arkanos galima „pririšti“ daugiau nei vieną papildomą burtą, bet jie negali kartotis.

Sielų mainai (soulshift) - unikali mechanika, būdinga tik dvasioms. Ši mechanika žaidime imituoja faktą, kai nužudžius dvasią realiame pasaulyje, ji nemiršta, o grįžta atgal į dvasinį pasaulį. Taigi, dvasia, turinti "soulshift" savybę, keliaudama į kapines, gali iš ten į ranką grąžinti bet kurią kitą dvasią, kurios manos kaina yra vienetu mažesnė. Tokiu būdu dvasia niekaip negali grąžinti savęs (išskyrus Centrinio Medžio Kodamą Kodama of the Center Tree), bet kuo galingesnė kami miršta, tuo didesnis pasirinkimas yra kapinėse.

Dar viena, išskirtinai dvasių mechanika - kanalas (channel). Kas yra dvasia ? Tai ektoplazminė energija. Dvasia gali įgauti fizinį pavidalą realiame pasaulyje, arba ji gali sukoncentruoti visą savo energiją į vieną fokusuotą pliūpsnį, kitaip sakant - į energetinį kanalą. Pavyzdžiui, Plėšikas su Liktarna (Ghost-lit Raider) gali ateitį į žaidimą kaip 2/1 padaras su savo savybe, arba jis gali pasiaukoti ir sukoncentravęs energijos srautą padaryti didesnę žalą. Kanalas labai puikiai veikia dekuose, kuriuose naudojama sielų mainų mechanika. Taip pat, „channel“ savybė veikia tik iš rankos.

Dar dvi įdomios mechanikos: Epiniai Burtai (epic), bei Aukojimas (offering, nemaišykite su sacrifice). Pirmieji yra tik penki, po vieną kiekvienos spalvos, nes jie yra tokie galingi, kad juos sužaidus, nebegalima burti daugiau jokio kito burto, o epinis burtas kiekvieną palaikymo fazę kopijuoja pats save ir galima pasirinkti šiam burtui vis kitą taikinį. Toks yra pavyzdžiui, Begalinis Spiečius (Endless Swarm). Aukojimą turi irgi tik penkios kortos visame bloke - tai tam tikrų rasių Valdovai (patrons), kiekvienos spalvos po vieną. Išburti Valdovus kainuoja daug manos, tad jie gali paaukoti savo rasės atstovą ir pastarojo manos kaina padengti dalį savo kainos. Kaip antai Gyvatžmogių Valdovui (Orochi Patron) galima paaukoti padarą, kurio subtipas yra "gyvatžmogis" (orochi) ir kuo galingesnis tas gyvatžmogis bus, tuo pigiau kainuos Valdovas.

Kamigavos mechanikų yra ir daugiau, bet dabar labai neišsiplėsiu, nes nemažą dalį jų dar paminėsiu teminių kaladžių apžvalgoje, kurią iškart pradėsiu sekančioje temoje, o pabaigai noriu paminėti, kad Kamigava – tikrai labai nuostabus ir vertas dėmesio blokas, jis man buvo pirmas, nuo kurio prasidėjo mano rimtesnis susidomėjimas Magija ir aš labai rekomenduoju visiems jį išmėginti ! O jei jau skaitot šį tekstą, vadinas man pavyko jus sudominti. Likite su manim – mūsų laukia teminiai dekai !
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #2 Įrašytas: Balandis 01, 2011, 01:21 »
-------------------------------------------Kovotojo kelias (Way of the Warrior)---------------------------------------------

Jūsų dėmesiui - pirmas Kamigavos bloko setas – Kamigavos Čempionai (Champions of Kamigawa). Jį sudaro 4 teminės kaladės. Pirmoji iš jų – „Kovotojo kelias“. Kaladė yra vien tik baltos spalvos ir tai – pirmoji iš penkių monospalvinių teminių kaladžių Kamigavos bloke. Pats pavadinimas sako, kad dekas - kovinis ! O taip, ir dar koks ! Jis skirtas vieniems iš geriausių Kamigavos kovotojų – samurajams. Tikriausiai niekam nereikia aiškinti, kas tai yra samurajus? Visi kaladės padarai yra samurajai. Tai rinktinė valdovo Kondos armija. Kiekvienas samurajus, roninas ar očimuša laikosi bušido kodekso ir jį gerbia. „Bushido“ išvertus reiškia „kovotojo kelias“. Žaidime ši mechanika veikia labai paprastai – kai samurajus blokuoja padarą, ar yra jo blokuojamas – jis tampa +1/+1 iki varymo pabaigos, jei jo bušido yra 1. Labiau patyrę samurajai, tikri veteranai, turi bušido reikšmę 2 ar net daugiau. Nedažnas drįsta stoti su jais į atvirą kovą. Galbūt dėl to šis dekas visiems patinka, nes kiekvienas žino, kad šie kilnūs kovotojai tikrai nenuvils kovoje. Pamėginkime detaliau pažvelgti kaip atrodo ir ką sugeba šie šaunuoliai.

Balti dekai garsėja mažais ir greitais padarais. Šis dekas – ne išimtis. Samurajai nedvejoja, kai reikia stoti į kovą. Jau pirmu varymu kovos lauke gali pasirodyti Pasišventęs Vasalas (Devoted Retainer). Daugybė šių karių saugo Eiganžo pilies menes, o kaladėje jų yra keturi. Kainuodamas tik 1 manos, žaidimo pradžioje jis tiesiog nepakeičiamas. Kovos įkarščiui kylant, jam į pagalbą ateina Kardų Meistras Lapinas (Kitsune Blademaster). Kaip jau pastebėjote, ne visi samurajai yra žmonės. Kamigavoje, apart žmonių egzistuoja ir kitų rasių atstovai. Vieni iš tokių yra lapiažmogiai. „Kitsune“ išvertus reiškia „lapė“, „kitsune-bito“ (foxfolk) – „lapių tauta“. Tai švelnaus kailio, aštraus proto ir kilnios dvasios padarai. Vyriškos giminės lapiažmogiai yra geri kovotojai, o moteriškos lyties atstovės – puikios namų šeimininkės ir nepakartojamos vaikų auklės. Lapės labai sutaria su žmonėmis ir šie padarai, kaip ir žmonės, mėgsta gyventi miestuose. Aukščiau paminėtas kovos kardu virtuozas – mano mėgstamiausias padaras šiame deke. Už 3 manos, 2/2 padaras su „first strike“ savybe, kovoje tampantis 3/3 ir dar tai, kad tokių lapinų kaladėje irgi yra net keturi – ar gali būti kas nors geriau? Įdomi detalė – „flavour“ tekste (mažytės italic raidės kortos apačioje) paaiškinama, kodėl šis samurajus turi „pirmojo kirčio“ savybę – jie pirmą priešo kardo kirtį atremia su džite (jitte), todėl gali smogti žalojantį kirtį pirmi. Bet ką jūs darysite, jei priešas mėgins atakuoti skraidančiais padarais? Samurajai moka kovoti ne tik ant žemės – antai Padangių Skrajūnas (Mothrider Samurai), kurių kaladėje irgi yra 4 kopijos, pasistengs, kad priešininkui greit dingtų noras rengti oro antpuolius. Na ir „sunkioji artilerija“ – Smogikai (Samurai Enforcers), elitinis Kondos samurajų būrys. Tiesa, jie kainuoja nepigiai, bet geresnių karių kažin ar rasite. Jiems vadovauja labai patyręs, legendinis karys – Nagao, Apgaubtas Šlovės (Nagao, Bound by Honor). Kai Nagao išsitraukia kardą, surinka „pirmyn“ ir metasi į kovą, visiems samurajams tarsi išauga sparnai. Štai ką reiškia gero karvedžio autoritetas – atakos metu, visi jie (taip pat ir pats Nagao) tampa +1/+1. Na, o jei karius į mūšį veda pats generolas Takeno (Takeno, Samurai General), tai kariai, žinodami, kad su jais yra pats generolas, tampa +1/+1 tiek, kiek yra jų bušido. Gaila, kad tai negalioja pačiam Takeno. Ir dar labai gaila, kad Takeno, Kamigavos novelėse žuvo, vykdydamas beprasmišką daimyo Kondos įsakymą. Ritualas, kurį įvykdė Konda, pagrobdamas dvasią, jį pakeitė. Konda tapo pamišęs ir apimtas didybės. Kai O-Kagačis atakavo Eiganžo tvirtovę, Konda pasiuntė Takeno su būriu samurajų kautis su milžiniška gyvate, nors akivaizdžiai matėsi, kad tai garantuota mirtis. Takeno ir pats tai suprato, bet jis buvo per daug lojalus savo valdovui, todėl drąsiai pasitiko beprasmę mirtį. Bet žaidime šis samurajus yra pats vertingiausias kaladėje ir belieka tik apgailėti priešininko, kai Takeno ir Nagao išeina į kovos lauką kartu.
 
Kad ir kokie galingi bei stiprūs kovotojai yra samurajai, be pagalbinių burtų kautis jiems būtų sunku. Dekas  siūlo visą bagažą standartinių baltosios magijos burtų – Palaimintas Iškvėpimas (Blessed Breath), kuris suteikia apsaugą nuo bet kokios spalvos magijos, Žvakės Švytėjimas (Candles' Glow), kuris ne tik saugo, bet ir gydo. Jei kovotojas turi tyrą sielą, tai jis gali išsiugdyti Nepalenkiamą Valią (Indomitable will) ir kas geriausia, kad ta valia gali pasireikšti labiausiai oponentui nesitikint. Arba Budrumas (Vigilance) - karys turi būti pasirengęs viskam ! Kad samurajai moka puikiai atakuoti – niekam ne naujiena, bet ar geri jie gynyboje ? Kai jie išgirsta Šlovės Kvietimą (Call to Glory) – visi atsitap‘ina ir sustiprėja. O jei generolas dar pasako – „Darykit ką norit, bet Laikykit Frontą (Hold the Line)..“, tai gynyba tampa nepralaužiama (visi blokuojantys padarai tampa +7/+7). Jei oponentas buvo neapdairus ir pasiuntė į ataką visus savo padarus, tai nusėdus dulkėm kovos lauke liks stovėti vien tik samurajai...
 
Kaladėje yra ir ginklų. Tai - du No-Dachi (No-Dachi) kardai. Tinkami ginklai tikriems samurajams. No-Dachi suteikia +2/0 ir „pirmojo kirčio“ galimybę. Tai yra mirtinas derinys, turint galvoje dar ir bušido duodama efektą. Kadangi ginklai, dingus jų nešiotojui, skirtingai nei auros, lieka gulėti žaidimo lauke, tai kritusio bendražygio kardą nuo žemės gali pakelti bet kuris kitas samurajus.

Moralas: nereikia sukti galvos dėl kelių spalvų manos trūkumo, pigūs, bet stiprūs padarai, galingi palaikymo burtai ir praktiškai jokių minusų. „Kovotojo kelio“ kaladė – labai solidus pasirinkimas, kuris jūsų tikrai nenuvils.

Tikėkite kardu ir gerbkite bušido kodeksą.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #3 Įrašytas: Balandis 03, 2011, 22:27 »
------------------------------------------------Dvasių Atgimimas (Kami Reborn)-------------------------------------------

„Dvasių atgimimas“ yra pirmasis Kamigavos bloko „dvasinis“ dekas. Tai reiškia, kad visi padarai kaladėje yra dvasios. Na ir žinoma, įvairūs arkanos burtai. Kaladės spalvos – juoda ir žalia. Tai standartinis spalvų archetipas, kai intensyviai naudojama grąžinimo iš kapinių mechanika. Toks buvo „Ravnikos“, Golgari dekas, toks buvo „Planar chaos“ Atgimimų Ritualų dekas. „Dvasių atgimimo“ kaladės jau pats pavadinimas sako, kad dvasia, nukeliavusi į kapines, ten ilgai neužsibus. Šio deko pagrindinė mechanika – „Sielų mainai“ (soulshift). Maždaug pusė kaladės dvasių turi šią savybę, o Šakotasis Garamis (Forked-Branch Garami) šią savybę turi net dvigubą ! „Soulshift“ intervalas platus – nuo 2 iki net 8 ! Kaip nebūtų keista, bet geriausios dvasios šiame deke yra... kainuojančios po 1 manos ! Viena iš tokių – Šakninių Spąstų Dvasia (Traproot Kami). Ši šaunuolė ne tik pigi, bet ir yra nepakeičiama jūsų gynėja ! Jos gynyba (toughness) yra tokia, kiek žaidime yra miškų, o tai reiškia, kad oponento miškai irgi skaičiuojasi ! Tad nenustebkite, jei šios dvasios gynybos reikšmė pasieks dviženklį skaičių, ypač žaidimo pabaigoje. Tiesa, ši „siena“ gaudo dar ir skraidančius padarus ! Žinoma, oponentas gali tiesiog pamėginti sunaikinti ją removal‘o pagalba, bet su tokia pigia manos kaina, ją iš kapinių grąžins bet kuri dvasia, turintį „soulshift“ savybę. Blogiausias variantas - ši dvasia bus pašalinta iš žaidimo (pvz., jamabuši kerais), bet liūdėti neverta – kaladėje yra trys šios kami kopijos. Gaila, kad ji nieko negali žaloti, nes atakos reikšmė yra nulis. Kita pigi, bet nepaprastai svarbi dvasia yra Gėlelė (Hana Kami). Jos pagalba galima iš kapinių grąžinti jau kartą panaudotas arkanas, tokias kaip Naikinantis Godumas (Devouring Greed), arba Viską Ryjantis Maras (Swallowing Plague), arba netgi Mirties Neigimas (Death Denied), kurio pagalba, apart „sielų mainų“, galima grąžinti į ranką krūvą padarų (o kartu ir pačią Gėlelę !). Čia gyvybės-mirties ratas neužsidaro, pastoviai vyksta ciklas, tad jei reikia blokuoti priešo padarus, galima drąsiai kišti „po ratais“ dvasias, jos vis tiek grįš, o jei dar ir priešo padarą su savim nusitemps – puiku ! Žinoma, taip reikia elgtis ne su visomis kaladės dvasiomis – yra keletas labai galingų, didelių ir brangių kami (finishers). Jų manos kaina didelė, tokių dvasių „sielų mainais“ grąžinti į ranką nepavyks. Pavyzdžiui Juodžemio Dvasia (Nightsoil Kami), arba pati Jukai girios reinkarnacija - Jukai Kūnas (Body of Jukai). Pastaroji dvasia kainuoja 9 manos, bet kaladėje buvo pagalvota ir apie manos akceleracija. Kodamos Siekis (Kodama's Reach) leis iš bibliotekos išsitraukti net dvi žemes, vieną padėti į žaidimą, o kitą - į ranką. Tai labai puikus sandėris tik už 3 manos. Senoji Jukai Pušis (Elder Pine of Jukai), yra padaras, kuris esant galimybei galėtų padaryti net tik 2 žalos, bet ir krūvomis žemes į žaidimą dėti. Kai Pušis tampa nebereikalinga (nes žemių kortų yra pakankamai, o dvasios savybė ima kišti į bibliotekos apačią geras kortas), galima ją paaukoti, siųsti savižudiškon atakon, o „soulshift 2“, gali grąžinti rankon kokią nors mažą, bet naudingą dvasią. Geras manos „akumuliatorius“ yra Žiedlapinis Baku (Petalmane Baku). Su kiekviena sužaista arkana ar dvasia, ant jos žiedlapiukų kaupiasi manos lašiukai, kuriuos paskui galima panaudoti iškviečiant kokią nors galingą dvasią. Beje, apie baku. Daugeliui tikriausiai bus įdomu sužinoti, kokios tai dvasios. Paprastai baku gaudydavo ir rydavo žmonių košmarus, kai jie sapnuodavo. Kai prasidėjo Didysis Dvasių Karas, baku ėmė ne tik ryti ir gerus ir blogus žmonių sapnus, bet ir atakuoti pačius žmones realybėje. Baku yra penkių rūšių – po vieną kiekvienos spalvos. Šioje kaladėje yra tik žalios spalvos baku.

Šiame deke pirmą kartą galima pamatyti šventyklas (shrines). Jos yra legendiniai apžavai (enchantments). Ir šventyklų galia priklauso nuo jų kiekio. Šventyklų irgi yra 5 rūšys, kaip ir supratote – po vieną, kiekvienos spalvos. Jos buvo statomos kiekvienai iš penkių Miodžin (Myojin) dvasių. Tai nepaprastai galingos ir įtakingos dvasios, kone dievybės. Už jas aukščiau yra tik pats O-Kagačis. „Kami Reborn“ kaladėje yra dvi šventyklos: Nakties Platybių Hondenas (Honden of Night's Reach) ir Gyvybės Voratinklio Hondenas (Honden of Life's Web). Pirmoji šventykla tirpdo priešininko kortas rankoje, antroji – generuoja dvasių tokenus. Reikia stengtis padėti į žaidimą abi šventyklas, nes tada jos vieną kitą sustiprina.

Kaip ir dažnas teminis dekas, taip ir šis, turi keletą legendinių padarų. Šie padarai, sėkmingai juos ištraukus ir išleidus į žaidimą, gali greit nulemti mūšio eigą. Šioje kaladėje toks padaras yra vienas... bet turi net tris skirtingus pavidalus ! Tai – Iname, labai galinga ir sena dvasia. Iname, Mirties Forma (Iname, Death Aspect) turi savybę, kuris idealiai tinka šiai kaladei. Išeidama į žaidimą Iname, Mirties Forma, gali „prifarširuoti“ pilnas kapines bet kokių ir bet kiek dvasių iš bibliotekos. Tai yra reikalinga tam, kad „sielų mainams“ būtų iš ko pasirinkti. Labai geras būdas ten patalpinti Šaknų Spąstų Dvasią, arba Gėlelę, jei jų nepavyko ištraukti iki tol. Iname, Gyvybės Forma (Iname, Life Aspect) yra veidrodinis atspindys, kita ir priešinga šios dvasios pusė. Kai Iname, Gyvybės Forma miršta, galima pašalinti ją iš žaidimo, jei taip padarote, turite galimybę grąžinti bet kokį skaičių dvasių iš kapinių į ranką. Jums tikriausiai įdomu, koks yra trečiasis šios kami pavidalas ? Iname, Galutinė Forma (Iname as One). Pamačius šios formos manos kainą man pasidarė negera – 12 manos ! Ir jei norite, kad galiotų pirmoji iš dviejų šio padaro savybių privalote sužaisti Iname iš rankos. Pamenat, ką minėjau apie manos akceleraciją ? Jos čia tikrai prireiks. Bet pažiūrėkite, ką gaunate už tuos 12 manos? Susijungusios Gyvybės ir Mirties Formos jums siūlo dvigubai galingesnį - 8/8 padarą, su tokiomis savybėmis: 1) kai Iname, Galutinė Forma yra sužaidžiama iš rankos, į žaidimą galima padėti bet kokią dvasią iš bibliotekos, 2) kai Iname, Galutinė Forma iš žaidimo lauko patenka į kapines, galima pasidėti į žaidimą bet kokią dvasią iš kapinių (bet teks pašalinti Iname, Galutinę Formą iš žaidimo). Tokia „sunkiasvorė“ ir galinga magija įmanoma tik „dvasiniuose“ dekuose. Beje, vienu metu žaidime gali egzistuoti keletas Iname aspektų – nes „legendary“ taisyklė galioja tik vienodoms legendinėms padarų kopijoms, o šios skiriasi.
 
Pabaigai norėčiau pasakyti, kad šis dekas yra savotiškai įdomus, bet už jį žaisti reikia mokėti. Kertinis žaidimo akmuo neveltui yra Iname, Mirties forma (ji ir puošia deko viršelį). Kadangi yra daug būdų traukti dvasias iš kapinių, pirmiau reikia jas ten padėti. Gerai, jei Iname ištrauksite žaidimo pradžioj, o jei ne – nusiminti neverta, yra priemonių, pvz., Gyvenimo Verpėjas (Lifespinner), jo pagalba bus galima rasti bet kurią Inames formą iš bibliotekos ir pasidėti tiesiai į žaidimą. Taip pat reikia stengtis kuo greičiau sukaupti daug manos, nes tai leis ne tik sužaisti tuos gigantiškus padarus, kurie slepiasi šioje kaladėje, bet ir vienu metu išburti daug mažų ir pigių dvasių, kurios savo ruožtu daug kartų suaktyvins – „..whenever you play spirit or arcane spell..“ savybę, kurią naudoją tokios dvasios kaip Vilties Vagis (Thief of Hope), arba Medžioklės Dvasia (Kami of the Hunt).
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #4 Įrašytas: Balandis 05, 2011, 20:06 »
----------------------------------------Dvasių medžiotojai (Spiritbane)----------------------------------------------------------

Kai prasidėjo Didysis Dvasių Karas ir dvasios ėmė maištauti, ilgą laiką nei viena, nei kita pusė negalėjo pasiekti didesnės persvaros. Nužudžius dvasią, ji grįždavo atgal į savo pasaulį ir galėjo vėliau vėl pasirodyti realiame pasaulyje. Kai žūdavo žmogus, savaime suprantama - jis tokiu būdu „atgimti“ negalėdavo. Visi suprato, kad tik laiko klausimas, kada dvasios nugalės. Ir tada, giliai Sokenzano kalnuose atsirado nauja magų rūšis – jamabuši, dvasių žudikai. „Yamabushi“ išvertus reiškia „Tas, kuris guli kalnuose“. Šie šamanai gyveno kalnuose atšiauriomis oro sąlygomis, atsiskyrėlišką gyvenimą ir naudojo labai galingą ir senovinę magiją. Dvasios, nužudytos jamabuši mago nebegrįždavo į „kakuriyo“, jos tiesiog išnykdavo į nebūtį . Tada žmonėms gimė viltis.
Žaidime dvasių keliavimą tarp pasaulių galima imituoti „sielų mainų“ mechanika, bet jei padaras, kurio subtipas yra „spirit“, nužudomas jamabuši kerėtojo ar burto, jis negula į kapines, o tiesiog pašalinamas iš žaidimo, ko pasekoje nesuveikia „sielų mainai“. Kaladė „Dvasių medžiotojai“ naudoja raudonos spalvos magiją. Tai – antroji vienspalvė kaladė Kamigavos bloke. Būtent raudoną, kalnų spalvą ir naudoja jamabuši šamanai. Pagrindinis ir pats geriausias padaras šiame deke yra Didysis Meistras Kumano (Kumano, Master Yamabushi). Jis tampa ypatingai galingas žaidimo vėlesnėse stadijose, kai yra prikaupta pakankamai manos ir Kumano gali taškyti tiesioginę žalą į priešo padarus ar net į patį oponentą. Jei nuo jo rankos krinta dvasios, jos lekia tiesiai į nebūtį. Kumano turi ir savo mokinių (Kumano's Pupils), jie dar nemoką per atstumą žaloti priešo, bet dvasias žudyti sugeba puikiai. O jei reikia ką nors sunaikinti nesiveliant į artimą kovą, galime panaudoti Šerkšno Valdovę (Frostwielder) arba Jamabuši Liepsną (Yamabushi's flame). Prieš dvasias kovoti ledu ar ugnimi – šamanams nėra skirtumo, visi metodai yra geri, o šis teminis dekas yra geras dar ir tuo, kad beveik trečdalis jame esančių padarų, ar burtų gali daryti tiesioginę žalą. Bet tai nieko nestebina, juk čia raudonos spalvos specialybė.

Be jamabuši kovotojų kaladėje dar yra Kamigavos goblinų, kurie vadinasi „akki“. Tai šarvuoti, į vėžlius panašūs padarai. Jie kainuoja mažai manos, bet kai kurie turi visai neblogų savybių ir jais labai patogu pradėti žaidimą. Kaladėje yra ir samurajų. Tai Sokenzano kalnų plėšikai, vadovaujami karvedžio Godo (Godo, Bandit Warlord). Daugiausia tai – roninai, netekę savo šeimininkų. Ir nors pačio Godo kaladėje nėra, yra kai kas, su kuo norėčiau jus supažindinti. Tai broliai dvyniai Jamazakiai (Brothers Yamazaki): Seitaro ir Sudžiro. Kadaise abu broliai priklausė Kondos samurajų armijai, bet per Dvasių karą, jei prisijungė prie Godo banditų grupės, nes pamatė, kad Kondai neberūpi žemiški dalykai ir vertybės. Kamigavos novelėje, jaunėlis Sudžiro buvo stipriai sužeistas į kaklą, lapino Aštriosios Ausies (Sharp-Ear) strėlės, bet jis nemirė. Kiek žinoma, abu broliai išgyveno Dvasių Karą. Žaidime jie – legendiniai padarai ir unikalūs tuo, kad abiems negalioja „legendary“ taisyklė, kuomet, jei ant stalo yra du legendiniai padarai vienodu pavadinimu – abu keliauja į kapines. Po vieną kovos lauke broliai negali pasigirti didele kovine galia – 2/1 padaras su bušido 1. Bet reikia sulaukti, kai į žaidimą ateina antras brolis, abu iškart tampa +2/+2 ir įgauna „greitį“ (haste). Tikra broliška meilė ! Beje, nors kortos pavadinimas ir tas pats, yra dvi skirtingos šios kortos versijos su skirtingais brolių paveikslėliais. Sudėjus kortas vieną prie kitos matosi, kad jos sudaro vientisą piešinį.

Trumpai apie ginklus. Kaip ir „Kovotojo kelio“ kaladėje, taip ir čia yra du No-Dachi (No-Dachi) kardai. Su jais viskas aišku, bet yra dar vienas neįprastas ir pavojingas ginklas: Kusari-Gama (Kusari-Gama). Tai grandinė, kurios viename gale yra svarmuo, o kitame – dalgio ašmenys. Jos veikimas dvejopas. Pirma: už 2 manos galima padaryti šiuo ginklu ginkluotą padarą +1/0 iki varymo pabaigos (tai galima kartoti keletą kartų, kol yra manos). Antra: Kai Kusari-Gama ginkluotas padaras daro žalą priešo blokuojančiam gyvūnui, tai jis daro tiek pat žalos VISIEMS oponento kontroliuojamiems padarams ! Ši savybė yra siaubingai gera. Jūs pamėginkite įsivaizduoti, kas bus, jei šį ginklą paduosite į rankas pačiam Kumano? Jam juk nereikia veltis į tiesioginę kovą, kad galėtų padaryti žalą blokuojančiam gyvūnui. Bang, bang ! Ir pas priešininką nebelieka nei vieno gyvūno... o jei koks stipresnis ir išgyvena, tai neilgai – jį pribaigia Nepakeliamas Skausmas (Crushing Pain).
Apie šią kaladę beveik nebeliko ką ir bepridurti. Tai greitas ir agresyvus dekas, pritaikytas žaisti prieš „dvasių dekus“, bet dėka didelio „direct damage“ šaltinių skaičiaus veikia gerai ir prieš bet kokią kitą teminę kaladę. Pradžioje žaidžiate pigius akki, paskui į  kovą išleidžiate roninus, kad galėtų pademonstruoti, koks geras dalykas yra bušido ir galiausiai ateina jamabuši ir ištaško viską velniop. Yra dar klausimu ?
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #5 Įrašytas: Balandis 07, 2011, 23:07 »
----------------------------------------Gyvačių Takas (Snake's  Path)-------------------------------------


Jeigu jūsų varžovas iki šiol nebijojo gyvačių, tai po kovų prieš šį deką jam turėtų išsivystyti nauja fobija. Ir tai įvyks greičiau, nei jūs spėsite ištarti "Gyyvačšššiuuų takassssss....". Ši kaladė - trečioji monospalvinė Kamigavos teminė bomba. Ji yra žalia, tokia žalia, kaip žalioji gyvatė. Ir padarai joje yra išimtinai gyvatės, burtai irgi gyvatiški, tokie kaip Gyvatės Oda (Serpent Skin), netgi artefaktai ir tie gyvatiški - Gyvatynas (Orochi Hatchery). Kiek plačiau apie padarus. Teoriškai, tai nėra tiesiog įprastos gyvatės. Tai - gyvatžmogiai (orochi-bito), pakankamai atsiskyrusi ir izoliuota nuo kitų, rasė. Gyvatžmogių gentys gyveno Jukai girios gilumoje, kur praktiškai niekas neįžengdavo. Fiziologiškai, šios rasės atstovai buvo liauni ir aukšti, turėdavo 4 rankas, kas ypatingai paranku buvo gyvatžmogių kariams (dvi rankos valdo lanką, o dar dvi - kartą ir skydą). Oroči rasė buvo pakankamai karinga ir atakuodavo bet ką, kas buvo ne gyvatė ir įžengdavo į jų valdas. Kamigavos novelėse, su šiais padarais teko kautis ir Toširo Umezavai, kai jis nešė įkalintą dvasią į Jukai girią. Kovą Tošis pralaimėjo, nes gyvačių buvo labai daug ir kelios jam įkando. Nors oroči kariai kaudavosi ginklų pagalba, niekas iš jų neatėmė natūralių, gamtos duotų ginklų, tokių kaip gyvatiškos iltys, tik skirtingai nuo nuodingų gyvačių, oroči nuodai nebuvo mirtini, jie veikdavo kaip raminamieji, todėl Tošis, po kelių įkandimų prarado sąmonę ir gyvatžmogiai jį paėmė į nelaisvę. Verta pabrėžti, kad gyvatžmogiai nebuvo blogi, ar žiaurūs - jie tiesiog aršiai gindavo savo teritoriją. Nežinia koks būtų Tošio likimas, bet jam pavyko iš nelaisvės pabėgti.

Iš visų gyvačių bendruomenės labiausiai žinomos buvo trys gentys. Pirmoji - Ąžuolo Gentis (Kashi-tribe). Tai karių gentis, galinti didžiuotis pačiais geriausiais kovotojais tarp gyvatžmogių. Antroji - Pušies Gentis (Matsu-tribe). Ši gentis garsėja mikliausiais lankininkais. Taip pat Pušies genties nariai yra geriausi medžiotojai. Trečioji yra Laukinės Vyšnios Gentis (Sakura-tribe). Šią gentį sudaro šamanai. Genties magai garsėja ne tik tarp gyvačių - apie juos yra girdėjusios ir kitos rasės. Visų šių genčių atstovų apsčiai yra "Gyvačių Tako" teminėje kaladėje. Nors gentys yra išskiriamos trys, bet padarų subtipas skirstomas į du: kariai ir šamanai. Kone visi šamanai sugeba kaupti ar generuoti žalią maną, o visi be išimties kariai turi kovinę mechaniką, kuri neturi savo atskiro pavadinimo, bet galėtų vadintis pvz., "apsvaiginimas" (stun), nes kai oroči karys (warriror) daro žalą priešo padarui, tas padaras patapinamas ir neatsitapina per savo kitą "untap" fazę, jis būna tarsi apsvaigintas visą varymą. Ši karių savybė labai naudinga kovoje. Dažnai oponentas žinodamas tai, nedrįsta pulti gyvačių, bet šios nepėsčios - žino kovinių triukų, kaip išprovokuoti puolimą, pvz., Pušies Genties Viliotojas (Matsu-Tribe Decoy) gali priversti jį blokuoti, arba galima panaudoti Jauką (Lure).

Šiame deke yra įdomi ir naudinga „flip“ korta. Pradinis jos variantas yra Gyvačių Kiaušinių Prižiūrėtoja (Orochi Eggwatcher). Ji gali "išperėti" gyvačiukus. Jei pavyksta pasiekti taip, kad gyvačių kovos lauke atsiranda 10 arba daugiau - įvyksta virsmas ir prižiūrėtoja tampa Šidako, Veislės Saugotoja (Shidako, Broodmistress), kuri gali aukoti vienas gyvates ir stiprinti +3/+3 kitas. Žinoma ir pati iš 1/1 padaro virsta 3/3 šamane. O kad nereiktų aukoti naudingų gyvačių, galima panaudoti jau anksčiau išperėtas gyvates (tokenus), arba, jei pavyksta laiku ištraukti jau anksčiau minėtą Gyvatyną (Orochi Hatchery). Tai unikalus artefaktas, kuris tampa galingesnis, jei sumokama daug manos. Manos kainoje yra du X simboliai. Pirmiausiai pasirenkama X reikšmė. Jei imama pvz., X=1, tai Gyvatynas kainuos 2 manos ir ateis į žaidimą su 1 įkrovimo žymekliu (charge counter). Vėliau bus galima už tam tikrą manos mokestį, kiekvieną varymą generuoti tiek gyvačių tokenų, kiek yra įkrovimo žymeklių ant kortos. Bet įsivaizduokite, kad manos turite prikaupę ir žaidimo pabaigoje ištraukiate Gyvatyną, pažymite X=6, sumokate 12 manos už artefaktą ir nuo sekančio varymo ant stalo atsiranda po 6 gyvates. Po trijų/keturių varymų tikėtina, kad jums nebeužteks stalo gyvačių tokenams ! Ir tada tinkamiausia proga paskambinti Džunkijo Varpu (Junkyo Bell), arba užmesti Kedrų Stiprybę (Strength of Cedars), o dar geriau naudoti abu - menka gyvatėlė tampa košmarišku padarų ! Ją, kartu su kitomis gyvatėmis galėtų sustabdyti nebent koks Dievo Pyktis (Wrath of God), bet ačiū tam pačiam Dievui, kad Kamigavoje tokio burto niekas nemoka. Bet kalbant apie artefaktus, kaladėje yra du Koviniai Lankai (Hankyu). Kai kurie gyvatžmogiai tiesiog virtuoziškai valdo šį ginklą ir netgi sugeba šaudyti dviem iš karto (vis tik keturios rankos). Turint daug manos, viena gyvatė gali įtempti lanką (padėti taikymosi žymeklį (aim counter) ant lanko), o perdavus lanką kitai gyvatei – ši gali iššauti. Arba, viena varymą galima nusitaikyti gerai (padėti keletą taikymosi žymeklių ant lanko), o kitu - paleisti strėlę į galingesnį padarą, arba tiesiog į oponentą. Gaila, kad perdavimo (equip) kaina kiek brangoka..

Na ir pagaliau - pagrindinė deko puošmena ir stiprybė - legendiniai padarai. Pristatau jums šeimą tikrąją to žodžio prasme. Sači, Seširo dukra (Sachi, Daughter of Seshiro). Sači yra šamanė ir ji, vien tik būdama žaidime, suteikia visiems šamanams galimybę generuoti net po 2 vienetus žalios manos. Maža to, ji dar visoms kitoms gyvatėms, išskyrus ją pačią suteikia +1 gynybos. Jos brolis, Sosukė, Seširo sūnus (Sosuke, Son of Seshiro) reikalus tvarko kiek agresyviau, jis kitoms gyvatėms prideda +1 atakos ir visiems karių (warriors) įkandimams suteikia nuodų. Tai reiškia, kad užuot apsvaiginę priešo padarą, kuriam padarė žalą, kariai jį iš viso sunaikina. Sosukė pats yra karys ir galiu pasakyti - visai neblogas, 3/4 padaras už 4 manos su tokiomis nuostabiomis savybėmis. Jei jau manote, kad matėte viską, tai stebėkite, kas bus, kai į kovos lauką išeis pats Seširo Pateptasis (Seshiro the Anointed), Sači ir Sosukės tėvas - visos kitos gyvatės iškart tampa +2/+2 ir visai nesvarbu, ar tai šamanas, ar karys. Taip pat, kai bet kuri gyvatė daro žalą priešininkui, galima patraukti kortą ! Jei jūs turite daugiau gyvačių ant stalo, nei oponentas gynėjų, su savo "išpūstomis" gyvatėmis jūs greit vėl pripildysite savo ranką iki 7 kortų, o tai reiškia dar daugiau gyvačių ! Tai bent šeimynėlė, ar ne? Ši situacija labai dera su Gyvatynu (Orochi Hatchery), jei bent du nariai iš šios trijulės atsiranda kovos lauke, sulaikyti įsisiautėjusias gyvates yra labai sunku. O, oponentas gali pasiūlyti removal burtų, jūs sakote? Ne bėda - reikia tik sužaisti Ąžuolo Genties Elitą (Kashi-tribe Elite) ir šeimos nariai saugūs nuo bet kokio tiesioginio burto. O jei dar suteiksim jiems Gyvatės Odą (Serpent Skin) ir pastatysim jiems Okinos Šventyklą (Okina, temple to the Grandfathers) tai liks tik gyvačių kalba ištarti - "Sssssuper ssssmagumelissss.." ir ištiesti priešininkui ranką, kad jis ją paspaustų ir panosėj sumurmėtų "good game...".

Nors deke ir nėra skraidančių padarų, gyvatės yra paruošusios labai puikią gynybą prieš skraiduolius. Tanki Lapija (Dense Canopy) apsaugo gyvatinus nuo aukštai skraidančių akių ir nagų ir leidžia jiems sėkmingai atakuoti oponentą žeme. Pušies Genties Paukščių Medžiotojas (Matsu-tribe Birdstalker) reikalui esant, gali įsilipti į medį ir užpulti skraidūną, o tos pačios genties Taiklusis Šaulys (Matsu-tribe Sniper), net nelipdamas į medį, gali šauniai taškyti smulkesnius skraiduolius, o jei jam į pagalba ateis Sosukė, tai užnuodyta strėle, jis gali numušti bet kokį skraidantį padarą !

Taigi, gyvatės gali už save pakovoti ! Kaladėje numatyta netgi manos akceleracija, nors padarams daug manos nereikia. Pats brangiausias padaras yra pats Seširo, tik 6 manos. Kitų gyvačių manos kaina svyruoja nuo 2 iki 4. Palyginkite tai su „Dvasių atgimimo“ deko gigantais. Žinoma, daug manos tikrai kišenės neplėšo, ją galima panaudoti Lanko perdavimams tarp gyvačių, Gyvatyno statybai, arba tiesiog Pušies Genties Viliotojui, kuris prie savęs sukviestų kuo daugiau priešininko padarų, kad kitiems būtų laisvas kelias ! Strategijų daug ir įvairių, tad pasirinkę „Gyvačių Taką“ tikrai nenusivilsite.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #6 Įrašytas: Balandis 09, 2011, 20:01 »
------------------------------Tamsusis Pamaldumas (Dark Devotion)---------------------------------

„Tamsusis Pamaldumas“ yra pirmasis teminis dekas iš Kamigavos bloko antrojo seto – „Kamigavos išdavikai“ (Betrayers of Kamigava). Kaladė dedikuota dviejų tipų padarams: žmogėdroms ir demonams (pastarieji dar yra vadinami Oni). Tarp žmogėdrų ir oni yra labai glaudus ryšys - žmogėdros garbina demonus ir jiems tarnauja. O šie suteikia savo garbintojams įvairių galių. Todėl, sėkminga šios kaladės strategija yra į kovos lauką vienu metu išleisti ir žmogėdras ir oni. Žmogėdrų kaladėje yra pakankamai daug, o štai demonų – tik penki ! Oni - klastingos, žiaurios ir galingos dvasios. Kaladėje yra dvi kopijos Numajaus Siaubo (Scourge of Numai). 4/4 padaras už 4 manos yra visai neblogai, nežiūrint į tai, kad jei šalia nėra žmogėdros, demonas per palaikymo fazę žaloja savo šeimininką. Sutikite „brolius“ - Nuskausmintoją (Painwracker Oni) ir Mėsinėtoją (Gutwrencher Oni). Labai panašus net tik šių padarų paišymo stilius ant kortos, bet ir jų charakteristikos. Abu kainuoja 5 manos, abu yra 5/4 padarai, tik Nuskausmintojas turi baimės (fear) savybę, o Mėsinėtojas – sutrypimo (trample). Atrodytų, kad Nuskausmintojas yra šiek tiek galingesnis, bet...jei šalia nėra žmogėdros, jo neigiamos savybės yra baisesnės – privaloma aukoti padarą, o jei apart Nuskausmintojo nieko ant stalo nėra, tai tenka aukoti jį patį, bet jei rankoje neturite kortų, tai Mėsinėtojo neigiama savybė tiesiog ignoruojama. Demonų sąrašą užbaigia legendinis Jukora, Įkalintasis (Yukora, the Prisoner). Jis stipresnis ir pigesnis už abu „brolius“ atskirai paėmus – 5/5 padaras tik už 4 manos ! Jau ketvirtu varymų jis gali pradėti terorizuoti priešininką ir jo padarus, nors kai jis palieka žaidimą, nusineša su savimi visus padarus, kurie nėra žmogėdros. Kita vertus, tai nedidelė bėda, nes apart keturių, aukščiau paminėtų demonų ir dar trijų kopijų Židinio Dvasios (Hearth Kami), visi kiti padarai yra tik žmogėdros. Įdomus faktas apie Jukorą - kortoje jis nupieštas sukaustytas grandinėmis. Kadaise, Jukora buvo labai galingas ir žiaurus demonas, kuris siautėjo nevaldomas ir žudė be pasigailėjimo. Tuomet susivienijo 99 galingi kanuši magai, sukaustė Jukorą magiškomis grandinėmis ir patupdė demoną į metafizinį kalėjimą. Ten Jukora kalėjo tol, kol žuvo, arba savo mirtim numirė paskutinis iš 99 magų, tada įkalinimo burtas nebeteko galios ir Jukora išsilaisvino.
 
Apžvelkime žmogėdrų frontą. Čia pasirinkimas žymiai platesnis. Daugelis žmogėdrų, kaip ir oni, turi savo „tamsiųjų pusių“, kurios pasireiškia, kai šalia nėra demono. Pvz., Takenumos Prievartautojas (Takenuma Bleeder). Tai 3/3 gyvūnas, už 3 manos ir šio padaro kaladėje yra trys kopijos. Prievartautojas yra geras žaidimo pradžioje, bet jei šiam žmogėdrai nebus kaip garbinti demono, jis prievartaus jus. Norint rizikuoti, galima 3/3 padarą išburti net už 2 manos – Siautėjantį Demonų Vergą (Raving Oni-slave), bet kaina be demono bus didesnė - teks mokėti savo krauju ir ne po 1, o po 3 gyvybės taškus. Skirtumas tik tas, kad čia kaina vienkartinė (kai padaras ateina į žaidimą, arba kai jį palieka), o Takenumos Prievartautojo atveju – kiekvieną kartą, kai padaras atakuoja, arba blokuoja. Tad gerai įvertinkite riziką. Vienas iš geriausių žmogėdrų kaladėje yra Žmogėdra-Piktadarys (Villainous Ogre). 3/2 padaras už tris manos. Jis nemoka blokuoti, bet atėjus į žaidimą demonui, jam suteikiama regeneracijos galia ! O kai padaras moka regeneruoti, tai kam jam blokuoti? Tokių „regeneratorių“ - piktadarių ant stalo vienu metu gali būti netgi trys.
 
Verta paminėti, kad kai kurie žmogėdros, nors ir sugeba stipriai atakuoti, patys yra labai pažeidžiami. Pvz., Žmogėdra-Kraugerys (Bloodthirsty Ogre), arba Žmogėdra-Plėšikas (Ogre Marauder). Nors abu ir turi neblogų savybių, bet jų gynyba yra tik 1, kas daro juos labai pažeidžiamus tiesioginės žalos burtams ir padarams. Kita vertus, yra žmogėdrų, kurie neturi silpnybių, ar priklausomybių nuo demonų – Sokenzano Chuliganas (Sokenzan Bruiser), arba Poliarinis Žmogėdra (Frost Ogre), bet tai iškart atsispindi manos kainoje.
 
Žmogėdrų piramidės viršūnėje karaliauja Beširdis Haidetsugu (Heartless Hidetsugu). Tai legendinis žmogėdra, karys ir galingas magas (o-bakemono). Kamigavos novelėje Haidetsugu buvo sudaręs su Toširo Umezava kraujo priesaiką, kuria vėliau Tošis sulaužė. Haidetsugu nukovė Keigą, Potvynio Žvaigždę (Keiga, the Tide Star), legendinį vandens drakoną, kuris saugojo Minamo magų mokyklą. Haidetsugu garbino oni, kuris vadinosi Viską Ryjantis (All Consuming Oni), o fiziniame pasaulyje šis demonas turėjo pavidalą, sudarytą vien iš čepsinčių ir kaukšinčių nasrų. Bet demonas jį išdavė, todėl Haidetsugu tikėjimas labai susvyravo. Šis žmogėdra gyveno Šinkos šventykloje (Shinka, the Bloodsoaked Keep), giliai Sokenzano kalnuose. Šios buveinės korta irgi yra šioje kaladėje. Žaidime Haidetsugu yra 4/3 legendinis šamanas ir moka labai unikalų ritualą – daro visiems žaidėjams tiek žalos, kiek yra pusė jų gyvybės, apvalinta į mažesnę pusę. Likus su 1 gyvybės tašku, žala bus 0, bet turint 20 ar daugiau gyvybės, turėtų skaudėti. Ši savybė labai gerai dera kartu su Perdeginimu (Overblaze), kai žala dvigubinama. Jei oponentas turi lyginį gyvybės taškų skaičių – žaidimas jam baigiasi. Gerai nutaikęs momentą, Haidetsugu gali įvykdyti Antrąjį savo Ritualą (Hidetsugu's Second Rite) ir tada oponentui žaidimas taip pat baigiasi. O ir šiaip, gerai užvožti (combat damage) kai reikia, Haidetsugu sugeba, jis gi pagaliau – žmogėdra.

Kaladėje yra vienintelis artefaktas. Tai tradicinis japonų ginklas naginata, arba šiuo atveju – Didžioji Naginata (O-Naginata). Kaip jau supratote, raidė „O“ parodo objekto didingumą (O-Kagači, O-bakemono...). Naginata yra sudaryta iš ieties koto ir gale pritvirtintų lenktų kardo ašmenų. Didžioji Naginata gali būti „už‘equip‘inta“ tik ant padarų, kurių ataka yra 3 arba daugiau, o tai yra labai patogu, nes visi žmogėdros, o tuo labiau demonai tikrai yra pakankamai stiprūs suvaldyti šį ginklą. O-Naginata suteikia +3/0 efektą, taigi – stiprų gyvūną padaro dar stipresniu.
Faktas, kad kaladėje yra labai daug žmogėdrų ir labai mažai oni. Strategija aiški - reikia, kad abu šių padarų tipai kovos lauke būtų kartu. Kaip sėkmingai laikytis tokios taktikos su tiek mažai demonų? Sprendimų yra net keletas. Pirmas būdas - paprasčiausiai jums gali pavykti sėkmingai ištraukti iš bibliotekos demoną, ar du. Antras būdas - galima „pasidaryti“ demoną pačiam, pvz., Apsėdimas (Oni Possession) bet kurį gyvūną paverčia tikrai galingu oni, nes suteikia +3/+3 ir sutrypimą (trample). Padarą apsėdęs demonas reikalauja milžiniškų aukų ir per kiekvieną palaikymo fazę tenka aukoti po gyvūną. Bet jei labai reikia demono, kuris duotų visiems žmogėdroms naudos, o ir žmogėdrų ant stalo yra pakankamai daug, tai kodėl nesurizikavus? Trečiasis ir paskutinis būdas yra pats geriausias – oni prišaukti gali Kruvinasis Užkalbėtojas (Blood Speaker). Užkalbėjimo procese šis žmogėdra atiduoda savo gyvybę, bet tai leidžia bibliotekoje susirasti norimą demoną ir pasiimti jį į ranką. O kai jūsų kontroliuojamas demonas ateiną į žaidimą, Kruvinasis Užkalbėtojas prisikelia iš kapinių, grįžta į ranką ir gali pradėti ieškoti naujo oni. Nepaprastas pamaldumas, ar ne?

Nors dekas ir naudoja agresyvias spalvas – raudoną ir juodą, jis laikomas lėtu aggro deku. Kadangi padarai yra dideli ir paprastai kainuoja keturis ar penkis manos, tai žaidimo pradžioje, gali tekti į kovos lauką išleisti pigesnius žmogėdras ir kenkti sau, nes šalia dar nebus demonų, arba naikinti ankstyvus priešo padarus tiesioginės žalos ir removal‘o burtais. Bet kai įsivažiuos žmogėdrų-demonų tandemas, tada jau susirūpinti teks varžovui.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #7 Įrašytas: Balandis 10, 2011, 21:56 »
-----------------------------------------------------Nindžiutsu (Ninjutsu)---------------------------------------------------

Nindžiutsu teminis dekas skirtas vieniems iš subtiliausių padarų tipų Kamigavoje – nindzėms. Tai ketvirtasis, monospalvinis Kamigavos bloko dekas ir jo spalva – mėlyna. O mėlyna reiškia kontrolę. Tai labai tinkanti taktika nindzėms, nes jos, skirtingai nuo samurajų, negerbia bušido kodekso ir niekada nekovoja atviroje kovoje. Užtat kiekviena nindzė yra gerai įvaldžiusi nindžiutsu technika, kuri dažnai būna sunkiai suprantama naujokui. Pamėginsiu paaiškinti. Nindžiutsu savybė yra aktyvi tik tada, kai nindzės kortą turite rankoje. Tarkim, koks nors kitas jūsų padaras atakuoja ir priešininkas nusprendžia jo neblokuoti. Kai tai nutinka, galima sumokėti „ninjutsu“ kainą, paimti atakuojantį padarą atgal į ranką, o vietoj jo padėti nindzę, kuri yra pa‘tap‘inta ir atakuojanti. Kitaip sakant, vietoj nekalto ir mažo, 1/1 atakuojančio padarėlio, savo darbą gali atlikti profesionalus karys. Dėmesio nukreipimas yra sėkmingas nindzių diversijos efektas. Kyla klausimas – o kodėl taip svarbu, kad nindzė atakuotų ? Ogi todėl, kad absoliučiai kiekviena nindzė turi vienokį ar kitokį efektą, kuris ima galioti, kai nindzė daro žalą priešininkui. Vieni efektai gali būti naudingi nindzės savininkui, kiti – labai skausmingi oponentui. O „nindžiutsu“ yra mechanika, padedanti nindzei apeiti priešo gynybą. Kamigavos bloke yra sutinkamos tik mėlynos ir juodos spalvos nindzės, bet kadangi šis dėkas yra visiškai mėlynas, tai apžvelgsiu tik tos spalvos nindzes. Nors dekas pavadintas jų vardu, toli gražu ne visi deko padarai yra nindzės. Tiesiog deko tema ir efektyvi strategija yra žaisti, naudojant nindzes. Jų iš viso yra 11, bet daugelio nindzių yra po kelias kopijas, o skirtingų jų tipų yra 4. Pradėsiu nuo Paslaptingojo Žudiko (Mistblade Shinobi). Atviroje kovoje ši nindzė neturi daug šansų, bet jei atsiranda progą įsmeigti kardo geležtę į oponento nugarą, galima grąžinti bet kurį priešininko padarą atgal jam į ranką. Kaladėje yra keturi tokie žudikai ir priminsiu, kad jų „ninjutsu“ kaina yra pigiausia – tik 1 manos. Fiziškai kiek stipresnis yra Giliųjų Valandų Ninzdė (Ninja of the Deep Hours). Jo specializacija yra šnipinėjimas ir informacijos rinkimas. Todėl, sėkmingos atakos metu, jis suteikia progą traukti papildomas kortas. Plius, ši nindzė daro 2 žalos ir šių šnipų yra 4 kopijos. Ant deko viršelio, kaip ir dera, puikuojasi dar viena nindzė. Ši mergina turi skambų pavadinimą – Vaikščiojanti Paslapčių Takais (Walker of Secret Ways). Kaip pastebėjote, daugumos nindzių pavadinimai yra pakankamai skambūs. Taigi, ką turi tokio ši „vaikščiotoja“, kad nusipelno vietos ant viršelio? Apart to, kad atrodo pakankamai seksualiai, ji turi keletą naudingų savybių. Kai ji daro žalą oponentui, galima pažiūrėti į jo kortas, bet čia dar nieko. Antroji savybė yra tiesiog nepakeičiama ! Kaip matėte, nindzių efektyvumas pasireiškia tada, kada „ninjutsu“ pagalba nindzės peršoka iš rankos į kovos lauką. Bet ką daryti, kai jos jau būna kovos lauke? Kaip apeiti priešo gynybą tuomet? Kaip sugrįžti atgal į ranką? Va čia ir prasideda visi gražumai. Tik už 2 manos paslaptingoji vaikščiotoja, per jūsų varymą gali grąžinti bet kurią, jūsų kontroliuojamą nindzę į ranką. O tada vėl galima bandyti įvykdyti diversiją. Labai praktiška savybė, o kad ji būtų dar praktiškesnė, kaladėje yra dvi Vaikščiotojos. Hierarchijos viršūnėje sutinkamas legendinis Higurė, Ramusis Vėjas (Higure, the Still Wind). Sklando gandai, kad Higurė turi subūręs sau pavaldžių nindzių komandą, kas beje ir atsispindi jo pirmojoje savybėje. Kai Higurė daro žalą (kuri beje, yra visai nemaža, kaip nindzei, net 3), galima bibliotekoje susirasti norimą nindzės kortą ir pasiimti ją į ranką. Neblogai, ar ne? Bet žiūrėkit toliau – antroji Higurės savybė nurauna stogą. Tik už 2 manos, bet kuri nurodyta nindzė tampa neblokuojama ! Nebereikia mąstyti, kaip suorganizuoti nindzių infiltravimą į priešo užnugarį, arba jų gražinimą į ranką. Tada galite su priešininku daryti ką tik norite. Nindzių kontrolė.

Kyla klausimas, ar yra dar kokių būdų, kurie padeda nindzei prasmukti iki priešininko? Tokių būdų yra milijonai ! Tai ir skraidantys padarai, kuriuos oponentui yra sunkiau blokuoti, pvz., Soratamių Debesų Čiuožėjas (Soratami Cloudskater), arba Soratamių Veidrodžio Sargas (Soratami Mirror-Guard), kuris be to, kad skraido, dar moka padaryti padarą, kurio ataka 2 arba mažiau, neblokuojamą. O jūs gi žinote, kad visos nindzės, išskyrus Higurę atitinką šį reikalavimą. Taip pat, galima net tris priešininko padarus suvaržyti Mistiniais Pančiais (Mystic Restraints) ir tada nindzės galės ramiai prieiti iki priešininko. Galima nindzėm suteikti sparnus (kaip Red Bull reklamoje) ir ne bet kokius, o Iliuzinius Sparnus (Phantom Wings), kurie apart to, kad pakelia į orą padarą, dar turi ir kitą funkciją – juos paaukojus, galima grąžinti sparnus turėjusį padarą į ranką. O štai Minamo Erdvės Lankstytojas (Minamo Sightbender) už tam tikrą manos kainą gali netgi patį Higurę padaryti neblokuojamu !

Kol nindzės atakuos, jums verta pagalvoti apie gynybą. Kaladėje ir tuo yra pasirūpinta. Galima saugiai slėptis už Upės Kaidžino (River Kaijin), kurių kaladėje irgi ne vienas.  Nykstančio Prisilietimo Kaidžinas (Kaijin of the Vanishing Touch) gal ir nėra toks tvirtas ir žalos priešo padarui nedaro, bet užtat sugeba grąžinti jį į ranką kovos pabaigoje. O geriausią apsaugą gali suteikti Rytojus, Azami naminukas (Tomorrow, Azami's Familiar), kuris dar leidžia prieš traukiant kortą pasirinkti, ar įprastai trauksite kortą, ar žiūrėsite tris viršutines kortas ir vieną iš jų imsite į ranką, kitas padėsite į bibliotekos dugną.
 
Tikriausiai jau pastebėjote, kad kaladėje nėra nei vieno didelio padaro (finisher). Taip, šiuo deku teks žaisti be tokių padarų, nes tai – kontrolės, o ne aggro kaladė. Be to, kaip minėjau – nindzės nemėgsta atviros kovos, bet jos toli gražu nėra silpnos ir pažeidžiamos. Šioje kaladėje yra toks arsenalas ginklų, kad jo gali pavydėti bet kuris kitas dekas. Apžvelkime plačiau. Tai specifiniai ginklai, kuriuos naudoja tik nindzės. Tikriausiai labiausiai visiems žinomas yra Šurikenas (Shuriken). Svaidyti šurikeną gali bet kuris padaras, bet tokiu atvejų ginklas, padaręs 2 žalos taip ir liks gulėti priešininko stalo pusėje ir jau priklausys jam. Nindzės yra tobulai įvaldžiusios taikliai mėtyti šurikeną - po kiekvienos atakos jis grįžta atgal. Tarp moteriškos lyties nindzių (jos vadinosi kunoichi) buvo labai paplitęs Neko-Te (Neko-Te). Tai pirštinės su aštriais metaliniais nagais (catclaw), kurie dažnai būdavo padengti nuodais. Šis ginklas turi dvi savybes. Pirmoji – jei padarui daroma žala, jis pa‘tap‘inamas ir neatsi‘tap‘ina tol, kol Neko-Te yra žaidime. Antroji – kai daroma žala oponentui, jis praranda dar ir 1 laifo (tai yra „life loss“, o ne žala). Dar vienas specifinis ginklas – Manriki Gusari (Manriki-Gusari). Tai grandinė, kurios pagalba nindzės nuginkluodavo priešininką. Šis ginklas ne tik nuginkluoja priešo padarą, bet ir sunaikiną nurodytą ginklą (equipment). Bet tai dar ne viskas, Manriki-Gusari suteikia +1/+2 šio ginklo turėtojui. Na ir galiausiai, jei reikia tiesiog grubios jėgos, tai nėra nieko geriau už Ronino Karo Kuoka (Ronin Warclub), kurios geriausia savybė yra ta, kad ją gali nemokamai pakelti nuo žemės bet kuris jūsų, ką tik į žaidimą atėjęs padaras. Tai labai parankų, kai žaidime netikėtai pasirodo nindzė.
 
„Nindžiutsu“ yra vienas iš mano mėgstamiausių dekų. Monospalvinis dekas nekenčia nuo skirtingų spalvų manos trūkumo, padarai nedideli, nedaug kainuojantys, tad su mana problemų dažniausiai nebūna. O vėliau, kai manos prikaupiama dar daugiau, galima ją efektingai panaudoti svaidant šurikeną, arba padarant padarus neblokuojamus. O kai perimama kontrolė, grąžinami atgal arba apeinami iš šono priešininko padarai ir nindzės neblokuojamos kiekvieną varymą atakuoja varžovą, jam belieka tik gėdingai pralaimėti arba garbingai pasiduoti. O už pergalę galite padėkoti šešėlių kariams !
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #8 Įrašytas: Balandis 11, 2011, 23:50 »
--------------------------------------------Žiurkių Lizdas (Rats‘ Nest)------------------------------------------------------

Saugokitės Takenumos žiurkių ! Greiti ir miklūs „Žiurkių Lizdo“ kaladės padarėliai greit nugnaibys priešininko gyvybės taškus, o galingi kortų „discard‘inimo“ ir destrukcijos burtai ištaškys bet kokią priešo gynybą. Kaladėje yra net 11 padarų, kurie kainuoja 1 arba 2 manos, tad šis dekas yra žaibiškai greitas. Kol priešininkas susigriebs gintis, žiurkės jau bus spėjusios sugraužti ketvirtadalį oponento gyvybės taškų. O pirmus varžovo blokuojančius padarus meiliai pasitiks Horobio Šnabždesys (Horobi's Whisper) arba Bjaurastis (Befoul). Sudomino ? Tada metas pažvelgti, ką sugeba šis dekas.

„Rat‘s Nest“ yra visiškai juodos spalvos ir tai paskutinis iš monospalvinių teminių dekų. Jis skirtas žiurkiažmogių (nezumi-bito) rasei. Žiurkiažmogiai gyveno Takenumos pelkėse (ne veltui dekas yra juodos spalvos). Vidutinis nezumi rasės atstovas buvo mažesnis ir fiziškai silpnesnis už vidutinį žmogų, bet nezumi buvo labai greiti, jų refleksai ir pagrindiniai pojūčiai (uoslė, klausa, rega) buvo jautresni.  Be to, jie buvo gabūs daugeliui dalykų. Tarp jų dažnai pasitaikydavo karių, vagių, samurajų, nindzių ir netgi šamanų. Jie mielai siūlydavo aukščiau nurodytų „profesijų“ paslaugas tam, kas daugiausiai mokėdavo. Visų šių tipų žiurkiažmogių galima rasti šioje kaladėje. Roninas (Nezumi Ronin), pats būdamas labai pažeidžiamas, su savim į kapą gali nusitempti žymiai tvirtesnį už save padarą. Kapų Plėšikas (Nezumi Graverobber), įvykus tam tikrai sąlygai, transformuojasi ir prieš jus stoja legendinis Niekintojas, Nakties Akys. Tada oponento kapinės atsisuka prieš jį patį, nes Niekintojas gali bet kuriose kapinėse gulintį padarą padėti tiesiai į žaidimą. Yra ir kitas būdas grąžinti padarą iš kapinių tiesiai į kovos lauką, reikia tik Sukrėsti Kapines (Stir the Grave). Šioje kortoje kaip tik matosi pavaizduotas tas pats Kapų Plėšikas. Kaukolių Vagis (Skullsnatcher) irgi yra nusitaikęs į priešininko kapines ir sėkmingos atakos metu sugeba pavogti netgi dvi kortas (jos išimamos iš žaidimo), o tai labai nenaudinga priešininkui, jei jis žaidžia už dvasių deką, kur naudojama „sielų mainų“ mechanika. Okibos Gaujos Žudikams (Okiba-Gang Shinobi) irgi rūpi varžovo kortos, tik ne kapinėse, o jo rankoje. Okibos Gauja (išvertus – „didžioji iltis“) labiausiai buvo pagarsėjusi tuo, kad ruošdavo nindzes bei žudikus ir teikdavo šnipinėjimo, užsakomų nužudymų, organizuotų vagysčių paslaugas. Šioje kaladėje yra viena iš pavojingiausių Kamigavos nindzių – Žmogžudė (Throat Slitter). Tai moteriškos lyties nezumi, kuriai pavykus prasibrauti iki priešininko, pasekmės būna baisios (savaime aišku, oponentui), nes atsiranda galimybė sunaikinti bet kurį, nejuodą priešininko padarą. Na, o jei priešininkas neduoda jums ramybės su savo nindzėmis, tai Šešėlių Stebėtojas (Nezumi Shadow-Watcher) su tuo puikiai susidoros, nors tam reiktų paaukoti ir jo gyvybę. Vienas iš geriausių kaladės padarų yra Galvažudys (Nezumi Cutthroat), tai 2/1 padaras už 2 manos, turintis baimės aura (fear). Jau antru varymu pasirodęs žaidimo lauke, jis dažnai varo į neviltį varžovą, kuris nežaidžia už juodą spalvą. Tokiu atveju galite nekreipti dėmesio į faktą, kad Galvažudys nesugeba blokuoti priešo padarų, o kadangi pats yra sunkiai blokuojamas, jis dažnai padeda šio deko nindzėms vykdyti jų juodą darbą. Kaladėje yra tik du padarai, kurie nepriklauso nezumi rasei. Tai Numajaus Tremtinys (Numai Outcast), žmogus samurajus, kuris už žvėrišką kainą (5 laifo !) gali regeneruoti ir legendinė dvasia, pats Žiurkių Valdovas (Patron of the Nezumi). Tai labai didelis (6/6) ir brangus padaras (7 manos), kurio kaina, kaip ir visų likusių keturių spalvų Valdovų, gali būti mažinama, aukojant tos rasės atstovą. Geriausia yra tai, kad aukojant žiurkę, Valdovą galima sužaisti instant greičiu ! Tai daryti labai paranku, kai kuri nors jūsų kontroliuojama žiurkė tuoj mirs (nuo tiesioginės arba kovinės žalos). Žiurkių Valdovas paslaugiai prižiūri oponento kapines. Kai bet koks permanent‘as patenka į tas kapines, priešininkas netenka 1 gyvybės taško. O pats būdamas 6/6 padaru, Valdovas į oponento kapines gali nusiųsti kone bet kurį priešo gyvūną.

Buvo minėta, kad yra nemažai burtų ir padarų, kurie „trupina“ varžovo „ranką“ ir verčia nusimesti kortas. Tai ir Okibos Gaujos Žudikai ir Kaulų Pranašas (Nezumi Bone-Reader) ir Psichinė Ietis (Psychic Spear), bet labiausiai varžovui skausminga yra išgirsti pasakojimą apie Tris Tragedijas (Three Tragedies). Juoda spalva šiuo atžvilgiu nepralenkiama. Bet tikroji šios kaladės brangenybė ir žvaigždė yra Umezavos Džitė (Umezawa's Jitte). Tai tas pats legendinis ginklas, kuriuo Toširo Umezava braižydavo magiškus kendži (kanji) simbolius. Vienos šios kortos kaina internete dvigubai viršija viso „Žiurkių Lizdo“ kainą. Ir neveltui, nes šis artefaktas tikrai yra to vertas. Jei jūs ištrauksite jį startinėje rankoje, ar per pirmus varymus, galite siūlyti oponentui iškart pasiduoti. Jei varžovas sutiks, jis pasielgs labai protingai, na o jei nesutiks, jam teks savo kailiu pajusti, ką gali ši džitė. Ji kainuoja 2 manos, dar tiek pat – paduoti ją padarui į rankas. Kai padaras daro kovinę žalą bet kam, gyvūnui, ar varžovui, ant džitės uždedami du įkrovimo (charge) žymekliai. Nuimant žymeklį nuo džitės galima rinktis vieną iš 3 galimų efektų: 1. Galite gauti 2 gyvybės taškus, 2. Nurodytas padaras tampa -1/-1 iki varymo pabaigos, 3. Padaras, laikantis džitę rankoje (letenoje, žnyplėje ar čiuptuve) tampa +2/+2 iki varymo pabaigos. Kadangi dekas yra labai greitas, o padarai pigūs, per trumpa laiką galima sukaupti nemažą kiekį žymeklių, o jau po to juos pagal poreikius naudoti. Kaip parodė praktiką, jei priešininkas neturi būdų, kaip naikinti artefaktus, jam laimėti partiją praktiškai neįmanoma. Jis tiesiog pasakys – „..kad tave kur 100 žiurkių..“ ir paspaus jūsų ištiestą ranką, pripažindamas kartų pralaimėjimą. Arba nepaspaus....
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #9 Įrašytas: Balandis 12, 2011, 20:33 »
------------------------------------------------Spiritizmas (Spiritcraft)------------------------------------------------------

„Spiritizmas“ - ketvirtas ir paskutinis „Kamigavos Išdavikų“ seto teminis dekas. Spalvos – žalia ir balta. Pagal spalvų archetipą kaladėje turėtų gyventi didžiuliai, žali padarai, kuriuos stiprintų žali ir saugotų balti burtai. Bet yra ne visai taip. Beveik visos deko kortos turi savybę, kuri sako – „..kai yra žaidžiamas dvasios arba arkanos burtas (..whenever you play spirit or arcane spell..), įvyksta toks ir anoks efektas..“. Gera žinia yra ta, kad beveik visos kaladės kortos yra arba dvasios, arba arkanos, tad kiekvienas papildomas burtas gali sugeneruoti aibę papildomų efektų. Dekas yra lėtas ir žaidimo pradžia sunki. Bet kuo toliau, su kiekviena nauja dvasia kovos lauke, ar papildomai sužaistu burtu, jūsų šansai vis didės. Jei priešininkas nesugebėjo jūsų įveikti žaidimo pradžioje, tai vėliau jam tai padaryti bus tikrai sunku, nes šis dekas kaip reikiant įsibėgėja. Kad būtų aiškiau, pateiksiu konkretų pavyzdį: Dažniausiai padarus (dvasias) verta sužaisti pirmoje pagrindinėje fazėje, prieš kovą, kad įsijungtų – „kai žaidi dvasią ar arkaną..“ jau žaidime esantiems objektams. Tada atakuoti ir kai oponentas pablokuoja, sužaisti greituosius arkanos burtus. Tarkime, jūs atakuojate su Horizonto Sėkla (Horizon Seed), Medžioklės Dvasia (Kami of the Hunt) ir Šarvuotu Gremėzdu (Scaled Hulk). Kai tik oponentas baigia blokuoti, jūs sužaidžiate Palaimintąjį Įkvėpimą (Blessed Breath). Kadangi visi trys jūsų padarai generuoja papildomą efektą, kai žaidžiama arkana, tai kažkuris padaras ne tik įgauna apsaugą nuo reikiamos spalvos, bet Medžioklės Dvasia tampa +1/+1, o Šarvuotas Gremėzdas net +2/+2, plius kuris nors iš jūsų padarų yra apgaubiamas regeneraciniu skydu. Visai nebloga efektų puokštė, sužaidus vieną, vienintelį burtą, ar ne? Varžovas, matydamas, kad rankoje dar turite kortų, niekada nebus tikras, kad jūs netikėtai nesužaisite klastingo arkanos burto ir apversite viską aukštyn kojomis, todėl sistemingai ir apskaičiuotai blokuoti jūsų padarus, jam bus tikras galvos skausmas.

Šioje kaladėje yra jau pažįstamų veidų, tokių kaip Šakninių Spąstų Dvasia (Traproot Kami), Žiedlapinis Baku (Petalmane Baku), Žibintų Dvasia (Lantern Kami), bei visai naujų, tokių kaip Kamuolinis Voras (Orbweaver Kumo), Vaškinis Baku (Waxmane Baku), arba  Priemolio Gyventojas (Loam Dweller). Niekaip nesuprantu, už ką pastarasis nusipelnė būti ant deko viršelio, nejaugi vien tik už manos akceleraciją? Kaladės „didžkiai“ (kaipgi žalias dekas be jų?) – Centrinio Medžio Kodama (Kodama of the Center Tree) su savo įžymiuoju „sielų mainų“ variantu, Sudraskyto Šodži Dvasia (Kami of Tattered Shoji), galinti pakilti į orą („šodži“ buvo vadinamos popierinės užsklandos, naudojamos japonų namuose vietoj durų ar kambario pertvarų) ir legendinė Ojobi, Kuri Perskėlė Dangų (Oyobi, who split the Heavens), su nuostabia angelų generavimo savybe.
 
„Spiritcraft“ kaladėje intensyviai naudojama „pririšk prie arkanos“ (splice onto arcane) mechanika, kai kaladėje yra ne dvi ar trys kortos su šia mechanika, o net aštuonios ! Pilnai įmanoma ant vieno arkanos burto pririšti dar kokius du, kortos grįžta į ranką, vadinas bus galima jas panaudoti dar kartą, o tai reiškia, kad vėl bus aktyvuota  eilė teigiamų efektų. „Rišamos“ arkanos labai įvairios: Kodamos Galybė (Kodama's Might) tik už 1 manos padaro pasirinktą padarą +2/+2, o štai Jukai Riaumojimas (Roar of Jukai) padaro visus padarus, kurie yra blokuoti +2/+2. Atkreipkite dėmesį į neįprastą Riaumojimo pririšimo kainą. Susidėvėjimas (Wear Away) – labai universalus burtas, tik už 2 manos naikina apžavą (enchantment) arba artefaktą, o Gyvybinė Banga (Vital Surge) – geras būdas gauti 3 laifo. Visi paminėti burtai turi „splice onto arcane“ savybę, bet juk originaliai žaidžiamas burtas neprivalo šios savybės turėti. Kaladėje „nerišamų“ arkanų irgi yra tikrai gerų – Nevaldomas Augimas (Unchecked Growth), +4/+4 ir sutrypimas ir visą tai galima burti instant greičiu ! Kelionę Anapus (Otherworldly Journey) galima panaudoti dviem būdais: laikinai pašalinti labai trukdantį ir galintį blokuoti priešininko padarą, arba tą patį padaryti jūsų kontroliuojamam padarui, kuriam gresia pavojus. Pabuvojęs kitame pasaulyje, jūsų gyvūnas sugrįš netgi stipresnis. Terašio Verdiktas (Terashi's Verdict) padės atsikratyti mažais, bet įkyriais ir atakuojančiais oponento padarais.

„Spiritcraft“ yra laikomas „dvasiniu“ deku, bet skirtingai nei pvz., „Dvasių atgimime“, čia ne visi padarai yra dvasios. Yra trys žmonių rasės gyvūnai. Visos trys yra „flip“ kortos. Budokos Mokinys (Budoka Pupil) kolekcionuoja „ki“ žymeklius (counters), kai yra žaidžiama dvasia arba arkana. Kai ant kortos žymekliai yra bent du, galima reinkarnuoti Mokinį. Jis pavirsta į legendinę dvasią - Ičiga, Kuris Varto Ąžuolus (Ichiga, who Topples Oaks). Ši dvasia, apart sutrypimo (trample) gali dar tapti +2/+2, nuimant vieną „ki“ žymeklį. Čia atsiranda įdomi dilema: ar vykdyti virsmą, kai tik Mokinys sukaupia 2 žymeklius, ar sukaupti kokius 5-6, rizikuojant, kad priešininkas tiesioginės žalos arba removal‘o burtais, Mokiniu atsikratys. Kitas „flip“ padaras yra Ištikimasis Ginklanešys (Faithful Squire). Šio padaro yra dvi kopijos, todėl iš 3 ne-dvasių padarų, skirtingi yra tik 2. Ginklanešys, kaip ir Budoka, kaupia „ki“ žymeklius ir nuo dviejų, jau galima vykdyti transformaciją. Po virsmo, Ginklanešys persikūnija į Kaizo, Ištikimybės Atminimą (Kaiso, Memory of Loyalty) – legendinę dvasią, kuri, nuėmus žymeklį gali bet kurį padarą apsaugoti nuo bet kokios žalos ištisą varymą.
Baigiant temą, noriu akcentuoti, kad šis dekas testuojant parodė gan gerus laimėjimo rezultatus. O laimėti nėra sunku, tiesiog reikia sukaupti nemažą būrį dvasių kovos lauke ir suderinti rankoje turimas arkanas, kad galima būti „rišti“ viena prie kitos. Tada, žaidžiant jas, bus generuojama po keliolika papildomų efektų ir tikrai nebus sunku po jais palaidoti oponentą.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #10 Įrašytas: Balandis 13, 2011, 23:06 »
--------------------------------------------------Kritinė Masė (Critical Mass)--------------------------------------------------------

Pradedu paskutinio seto, Kamigavos Gelbėtojai (Saviors of Kamigawa), apžvalgą. Pirmas seto teminis dekas – juodai raudonas. Šio deko pagrindinė idėja – visada turėti rankoje daugiau kortų, nei oponentas. Kai ši sąlyga tenkinama, tuomet „atsirakina“ daug naudingų dalykų. O kad pas jus kortų būtų daugiau, reikia padaryti taip, kad pas priešininką jų būtų mažiau. Kaladės juodos spalvos pusė tirpdyti kortas priešininko rankoje sugeba tiesiog puikiai.
 
Stenkitės žaidimo pradžioje žaisti pigius ir greitus padarus, tokius kaip Goblinų Kohorta (Goblin Cohort), bei Godo Nereguliariosios Kariuomenės Kareiviai (Godo's Irregulars). Kai pradinis smogiamasis būrys bus paruoštas, pradėkite ardyti priešininko ranką, kad jis nebegalėtų paruošti gynybos. Čia jums padės Persekiotojas su Liktarna (Ghost-Lit Stalker), kuris tą daryti moka dviem būdais: po vieną kortą, būdamas žaidime, arba iškart keturias kortas – atverdamas kanalą. Ūkanotoji Moteris (Kemuri Onna) ateidama į žaidimą, atima iš oponento vieną kortą, bet sužaidus dvasią, arba arkaną, Onute galima grąžinti atgal į ranką ir kitų varymu vėl išleisti vogti kortų. Garsieji Okibos Gaujos Žudikai (Okiba-Gang Shinobi) tikri šio reikalo profesionalai, palengvina varžovo ranką iškart dviem kortomis. Galų gale, priešininko kortas mėtyti į kapines sugeba ne vien tik jūsų padarai - tai moka ir Nakties Platybių Šventykla (Honden of Night's Reach).

Gali nutikti taip, kad žaidimo pradžioj šiek tiek „nukraujavęs“ oponentas vis tik susizgribs suorganizuoti gynybą. Dauguma agresyvių ir greitų dekų išsikvepia po pirmos bangos, bet tik ne šis dekas. Kaip tik tokiais atvejais galima naudoti „nušlavimo“ (sweep) burtus. Tai labai galingi burtai, pakeliantys į orą ištisus kontinentus. Pakomentuosiu plačiau. „Sweep“ burtai reikalauja grąžinti į ranką tam tikrą kiekį žemių kortų. Kuo daugiau grąžinama, tuo galingesnis būna efektas. Pvz., burtas Ridenkis į Sokenzano Pakalnę (Barrel Down Sokenzan) gali į orą pakelti kalnus. Kiek pakelsite – priklauso nuo jūsų. Burtas Skęsk Takenumos Pelkėje (Sink into Takenuma) daro tą patį, tik su pelkėmis. Šiame deke „nušlavimo“ burtai duoda dvigubą naudą: padaromas galingas efektas ir papildoma kortomis jūsų ranka, tad visada turėsite kortu rankoje daugiau nei priešininkas. O kai tai nutiks, ims galioti labai daug sąlygų. Per palaikymo fazę, bus galima tiesiai iš kapinių į kovos lauką išleisti legendinę dvasią – Akuta, Atgimusį iš Pelenų (Akuta, Born of Ash), priešininkui tai gali būti labai netikėta. Taip pat, iš kapinių į ranką grąžinti Tūkstančio Dūrių Mirtį (Death of Thousand Stings), kuris veikia Oržovų gildijos principu – atimk iš kito 1 laifo ir pridėk sau. Kagemaro Gniaužtai (Kagemaro's Clutch) gal ir nelabai tikrina, kas iš žaidėjų rankoje turi daugiau kortų, bet nuo jūsų kortų skaičiaus priklausys, kokio dydžio priešininko padarą sugebėsite numarinti. Kortų rankoje skaičius yra ypatingai svarbus Sokenzano Atskalūnui (Sokenzan Renegade). Šis žmogėdra, samurajus-samdinys kiekvieną palaikymo faze tikrina, kuris turi rankoje daugiausiai kortų ir pereina į to žaidėjo pusę šiam varymui. Jūs tikrai nenorėtumėt, kad šis padaras atsigręžtu prieš jūs – 3/3 padaras už 3 manos su bušido ! Bet nereikia nerimauti – apart to, kad įvairiais būdais yra kankinama priešininko ranka, galima apsidrausti, kad jis nepritrauktų daug kortų. Jums pagelbės nezumi vabzdžių šamanai – broliai Šykštuoliai. Kol žaidime yra Mašalų Šykštuolis (Gnat Miser), oponento maksimalus kortų skaičius rankoje bus 6 kortos. Skėrių Šykštuolis (Locust Miser) yra dar griežtesnis – apriboja maksimalų kortų skaičių rankoje iki 5. O kai šie šamanai susitinka kovos lauke ir suvienija savo sugebėjimus, jei nesate susipykę su matematika, iš anksto užjauskite varžovą.

Kai natūraliu būdu, ar „nušlavimo“ burtų pagalba surinksite rankoje septynias ar daugiau kortų, bus pasiekta kritinė masė. O esant kritinei masei nutinka štai kas: nezumi šamanas Mirties Kaukė (Nezumi Deathmask) ir mažo 2/2 padarėlio taps baimę (fear) skleidžiančiu 4/3 padaru, Goblinų Kareivėlis (Akki Underling) iš 2/1 mažylio pavirs 4/2 drąsiu kovotoju su pirmojo kirčio (first strike) įgudžiu, o Krintančios Žarijos supleškins bet kurį priešo padarą, o gal net iš pačio varžovo paliks rūkstančią pelenų krūvą ! O jei to dar nepakaks, tai darbą užbaigs Sokenzano Stebuklingieji Ašmenys (Sokenzan Spellblade). Tai žmogėdra, samurajus-magas. Jei priešininkas nesugebės arba bus toks kvailas, kad neužblokuos šio padaro, tai esant kritinei masei, užteks porą kartų aktyvuoti Ašmenų savybę ir jo daroma žala taps tokia didelė, kad priešininkas galės pradėti maišyti kortas.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #11 Įrašytas: Balandis 14, 2011, 23:06 »
---------------------------------------------Soratamių Išmintis (Soratami‘s Wisdom)---------------------------------------------

Ar jaučiatės protingesni už savo varžovą? Jei žaidžiate „Soratamių Išminties“ temine kalade, tai tikrai tokie ir esate. Kažkurioje apžvalgos temoje aš aiškinau, kaip interpretuojama yra žaidėjo ranka su kortomis Magic the Gathering žaidime - tai burtai, kurie šiuo metu sukasi jūsų galvoje. Kuo daugiau kortų rankoje, tuo daugiau burtų galvoje, tuo didesnė jūsų išmintis. Čia ir yra pagrindinė „Soratamių Išminties“ deko taktika – burtai ir padarai tampa galingesni, jei turite daugiau kortų nei jūsų varžovas, kitaip sakant – esate už jį protingesni. Šiuo atžvilgiu, dekas yra labai panašus į „Kritinės Masės“ kaladę: tiek šiame, tiek aname yra svarbu kortų skaičius rankoje, bet jei „Kritinės Masės“ deko burtai sugebėjo naikinti kortas oponento rankoje, taip didinant skirtumą, tai šio deko burtai rūpinasi, kaip jūsų ranką pripildyti kortomis.
 
Kuo šis dekas gali pasigirti, tai geležine gynyba. Joks kitas Kamigavos dekas šiuo atžvilgiu neprilygsta. Tai garantuoja „Soratamių Išminties„ deko spalvų gama – balta ir mėlyna. Ar pastebėjote, kiek mažai mėlynos spalvos yra Kamigavos teminiuose dekuose? Ši kaladė, apart „Nindžiutsu“ yra antroji, turinti mėlynos spalvos sudedamąją dalį. O mėlyna visada garsėjo savo „sienomis“ ir skraidančiais gyvūnais. Dar žaidimo pradžioje galite pasirūpinti gera apsauga, kviesdami į kovos lauką pigius, bet efektyvius padarus, tokius kaip Lapinas Žiniuonis (Kitsune Loreweaver), Minamo Raštininkas (Minamo Scrollkeeper), arba galite neleisti oponento padarams atakuoti tokių burtų, kaip Išminties Palaužtas (Cowed by Wisdom) arba Rankų Narvas (Cage of Hands) pagalba. Visi šie burtai, išskyrus Rankų Narvą priklauso nuo kortų jūsų rankoje. Kai jausitės pakankamai saugūs, galėsite pradėti regzti ataką. Pagrindinę smogiamojo būrio dalį sudarys soratamiai. Papasakosiu plačiau apie juos. Soratamiai, arba „soratami-bito“, išvertus „padangių žmonės“ arba „mėnulio tauta“ (moonfolk) yra viena iš daugelio Kamigavos pasaulio rasių. Tai aukšti, liauni ir gracingi, blyškios melsvos odos humanoidai. Išskirtinis ir idomus soratamių bruožas – labai ilgos ir plonos ausys, kurias jie neretai įsipindavo į savo įmantrias šukuosenas (tos ausys gerai matosi soratamių kortose). Soratamiai laikė save aristokratais ir į savo rasę žiūrėjo, kaip į aukštesnę už kitas. Kai kurie soratamiai buvo neįtikėtinai geri kovotojai, kuriems mažai kas prilygdavo, nes skendėje prabangoje, jie galėjo sau leisti samdyti geriausius kovų mokytojus, įsigyti puikiausius šarvus ir ginkluotę. Visi be išimties soratamiai iki tobulumo buvo įvaldę oro magija, tad levituoti, kabėti ore, ar net skristi jiems buvo taip natūralu, kaip kvėpuoti. Kai kurie, labiau patyrę soratamiai, savo magijai naudojo veidrodžius, pvz., Veidrodžių Sargas (Soratami Mirror-Guard). Soratamių miestas vadinosi Otavara ir jis kabėjo labai aukštai danguje. Otavaros centre stovėjo Oboro pilis, kurioje gyveno patys įtakingiausi ir svarbiausi soratamių vadovai. Otavara buvo taip akylai saugoma, kad joks pašalinis žmogus, kuris nėra soratamių rasės atstovas, negalėjo ten patekti. Legendos pasakoja, kad vienas toks vis tik atsirado. Tai buvo Apsimetėlis Sakašima (Sakashima the Impostor), jaunas ir ambicingas magas, kuris sugebėdavo persirengti ir apsimesti bet kuo bei turėjo unikalią savybę – galėjo sukurti projekciją aplinkinių galvoje, kad jie matytų Sakašimą tokį, kokį jis norėjo, kad jį matytų. Bet iš tikro Sakašima nebuvo tas vienintelis pašalinis žmogus, pabuvojęs Otavaroje. Buvo dar vienas...taip, tai buvo Toširo Umezava. Kai Nakties Platybės suteikė jam unikalų sugebėjimą keliauti į bet kokią Kamigavos pasaulio vietą pasinaudojant šešėliais, Tošis neatsispyrė pagundai pamokyti išpuikusius soratamius ir parodyti, kad jų miestas nėra jau toks neprieinamas.
 
Žaidime, kiekvienas soratamis yra skraidantis padaras ir kiekvienas moka savybę, kuri reikalauja į ranką gražinti žemės kortą. Efektas panašus į „nušlavimo“ (sweep) tik kiek silpnesnis, be to, kaip ir „Kritinės Masės“ kaladėje, kortų grąžinimas suteikia dvejopą efektą: daugiau kortų rankoje nei pas priešininką ir teigiamas soratamio savybės efektas. Debesų Čiuožikas (Soratami Cloudskater) leidžia traukti naujas kortas ir atsikratyti nereikalingomis, Potvynio Valdovė (Floodbringer) gali pasukti šonu priešininko žemių kortas, Mėlnulio Pjautuvo Iliuzionistė (Moonbow Illusionist) tas žemes verčia kitomis. Labai gera yra Lietaus Modeliuotojos (Soratami Rainshaper) savybė – bet kuris jūsų kontroliuojamas padaras nebegali tapti burtų ar savybių taikiniu, o Oboro Pasiuntinys (Oboro Envoy) gali visiškai nukenksminti atakuojantį gyvūną, kartu ir pats būdamas visai neblogas blokuotojas (1/3 padaras). Kai kurių soratamių kaladėje yra daugiau nei viena kopija, taigi – pasirinkimas tikrai solidus.

Atakuojant, priešo gynyba bus galima pramušti ir tam tikrais burtais. Pirmi du, kuriuos noriu paminėti kažkuo labai panašus. Tai – Išvagok Reito (Plow through Reito) ir Žygiuok per Arabą (Charge across the Araba). Kraterių išvagota Arabos dykynė, kadaise buvo labai graži ir saulėta lyguma, o Reito miestelis (Reito išvertus reikškia „vaiduoklių miestas“) buvo pirmas, kurį sunaikino dvasios, prasidėjus Didžiajam Karui. Abu burtai naudoja „nušlavimo“ (sweep) mechaniką, tik pirmas +1/+1 stiprina konkretų jūsų kontroliuojamą gyvūną, o antras burtas – visus jūsų padarus. Atitinkamai skiriasi ir šių burtų manos kainos. Priešo atakai galima panaudoti jau žinoma burtą – Terašio Nuosprendis (Terashi's Verdict), o Strėlių Krušą (Hail of Arrows) galima paskirstyti iškart keliems priešo padarams.

Pats geriausias padaras šiame deke yra Soramaro, Pirmasis Svajotojas (Soramaro, First to Dream). Jis puošia deko viršelį ir tikrai pelnytai. Soramaro yra legendinė soratamių dvasia, kurios ataka ir gynyba priklauso nuo kortų jūsų rankoje. Žinoma, tai yra skraidantis padaras ir turi nepakartojamą savybę – už 4 manos galima grąžinti žemę į ranką ir tada galima traukti kortą iš bibliotekos. Vadinasi, po šio veiksmo Soramaro sustiprėja +2/+2. Kadangi savybė nenaudoja tap‘inimo tai esant pakankamai manos, galima ją sužaisti dar kartą...ir dar kartą ! O kadangi Soramaro geba traukti kortas, tai jį labai gerai yra naudoti kartu su Soramaro Palikuonimi (Descendant of Soramaro), kuris leis viršutines bibliotekos kortas susidėlioti norima tvarka. Esant pilnai rankai (ką tikrai nesunku padaryti) galima susidėlioti norima tvarka net 7 kortas ! Visa tai tik už 2 manos. Beje, 7 kortos rankoje – ne riba. „Kritinės Masės“ deke buvo du žiurkių šamanai, kurie mažindavo priešininko rankos limitą. Šiame deke yra padarų, kurie didina kortų jūsų rankoje skaičių. Temos pradžioje minėjau Minamo Raštininką (Minamo Scrollkeeper). Jis leidžia padidinti rankoje turimų kortų limitą viena papildoma korta (iki aštuonių kortų), o Grakštusis Meistras (Graceful Adept) kortų rankoje skaičių išplės nuo 7 iki...begalybės ! Tuomet reikia kaupti kortas rankoje, pvz., paklausyti Soratamių Patarimo (Counsel of the Soratami), palaukti, kol oponentas mėgins burti labai baisų ir brangų padarą, tada kaunter‘inti burtą su Neaprėpiamu Intelektu (Overwhelming Intellect). Ir kai jau kortos nebetilps į ranką - sužaisti Išmintingojo Dalyvavimą (Presence of the Wise) ir pažiūrėti, kokia bus oponento veido išraiška.
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #12 Įrašytas: Balandis 15, 2011, 23:21 »
------------------------------------------------Dvasinės Liepsnos (Spirit Flames)-------------------------------------------------

Būsiu atviras – „Dvasinių Liepsnų“ kaladės padarai yra tikri kovos specialistai. Jie GALI ir NORI išspardyti jūsų varžovui tą vietą, ant kurios jis sėdi ir jiems tai daryti PATINKA ! Kaladė pilna didelių ir nuožmių dvasių ir tai yra dar vienas Kamigavos „dvasinis“ dekas. Jame yra tik 3 padarai, kurie yra ne dvasios, bet jie šiame deke – nepakeičiami. Kaladės spalvos yra raudona ir žalia, tipiškos agresyvaus, gyvūnais grįsto deko spalvos. Čia „gyvena“ 25 padarai, visą kitą – sustiprinimo (pump) ir tiesioginės žalos (direct damage) burtai, o tai yra daugiau nei pakankamai, ištaškyti tai, ką ant stalo pasiūlys oponentas.
 
Žaidimą derėtų pradėti su mažais, bet piktais padarais. Tokiais, kaip Šaltukas (Frostling), bei Blizganti Iltis (Glitterfang). Padarai maži, bet juos galima padaryti tikrais monstrais, jei naudosite tokius burtus kaip Kodamos Stiprybė (Kodama's Might), Nevaldomas Augimas (Unchecked Growth), kas labai naudinga dvasioms, Naikinantis Pyktis (Devouring Rage), kuris yra raudonas išpūtimo burtas, Vidinė Ramybė-Išorinė Stiprybė (Inner Calm, Outer Strength), arba galingoji Kedrų Stiprybė (Strength of Cedars). Maži padarai tampa stiprūs, o dideli padarai tampa dar stipresni. Kadangi tai yra greitai žaidžiamos arkanos, verta palaukti, kol oponentas paskirs blokuojančius padarus, o tada pateikti siurprizą. Jei oponentas dar mėgina kažką blokuoti, galima blokuojantį padarą apšaudyti Šerkšno Spinduliais (Glacial Ray) arba sužeistą padarą pribaigti Nepakeliamu Skausmu (Crushing Pain). Gali nutikti taip, kad kovos įkarštyje jūs prarasite vieną, ar kitą dvasią, bet beveik pusę padarų turi „sielų mainų“ savybę ! „Dvasinės Liepsnos“ kaladės dvasios lengvai iš kovos nepasitraukia. Netgi kritus pačiom didžiausioms ir stipriausioms dvasioms yra būdas jas grąžinti į kovą. Pamenate, minėjau, kad kaladėje yra 3 padarai, kurie nėra dvasios? Tai – Pažadėtieji Kanuši (Promised Kannushi). Kanuši yra šintoizmo religijos šventikas. Ir iš paveikslėlio kortoje matome, kad jis buvo nuskandintas, kad atiduotų savo sielą už dvasios sielą. Tai vienintelis padaras, kuris turi „sielų mainų“ savybę ir pats nėra dvasia. Kaladėje šio maldininko yra trys kopijos, tad ir ištraukti iš bibliotekos yra didesnis šansas ir vertingą dvasią galima grąžinti kelis kartus.
 
„Spirit Flames“ intensyviai naudoja kanalo (channel) mechaniką. Kanalas būdingas tik dvasiniams dekams, o kadangi čia daug dvasių turi „sielų mainus“, visa tai daro šią mechaniką dar naudingesnę. Gyvybės Kauksmo Dvasia (Shinen of Life's Roar) – labai vertingas padaras, 1/2 dvasia už 2 manos, ankstyvoje žaidimo fazėje tarnauja ir kaip siena nuo mažų padarų ir kaip nuviliojimo įrankis. Bet dar geriau yra padaryti taip: Išpūsti kurį nors savo padarą su aukščiau paminėtais sustiprinimo burtais ir atverti Gyvybės Kauksmo energetinį kanalą, kad visi priešo padarai blokuotų jūsų didžkį padarą. Tuomet kiti jūsų gyvūnai atakuoja neblokuojami ir žūva visi priešininko blokuojantys padarai. Fokusuoti savo energiją gali ir dar dvi tarpusavyje panašios dvasios: Plėšikas su Liktarna (Ghost-Lit Raider) ir Maitintojas su Liktarna (Ghost-Lit Nourisher). Aplamai, tokio tipo dvasių (kurios turi liktarną) yra penkios. Du tipai yra šioje kaladėje, vienas (juodos spalvos) buvo „Kritinės Masės“ kaladėje, baltos spalvos bus sekančio deko aprašyme, o mėlynos spalvos – Kalėjimo Prižiūrėtojas su Liktarna (Ghost-Lit Warder), deja nebuvo įtrauktas į teminius dekus. Plėšikas yra labiau agresyvesnis padaras, sugebantis daryti tiesioginę žalą, arba sugebantis daryti DIDELĘ tiesioginę žalą, atverdamas kanalą. Gaila, kad jis gali taikytis tik į padarus. Maitintojas gali padaryti norimą gyvūną +2/+2, arba +4/+4, priklausomai nuo aplinkybių ir poreikio. Na ir galiausiai pristatau šios kaladės čempionus. Tai dvi legendinės dvasios, be abejonės – pačios geriausios kovotojos visame deke. Dživaris, Liepsnojanti Žemė (Jiwari, the Earth Aflame), 3/3 padaras už 5 manos. Jo savybė yra gera tuo, kad galima keisti žalos dydį ir turint pakankamai manos sudeginti netgi patį didžiausią priešininko padarą. O jei sugalvosite Dživario energiją panaudoti atidarydami kanalą, tai jis darys X žalos VISIEMS neskraidantiems padarams. Kaip matote, Dživaris nepasiekia skraiduolių, bet užtat tai puikiai moka padaryti Arašis, Dangaus Draskytojas (Arashi, the Sky Asunder). Jis irgi kainuoja 5 manos, bet yra stipresnis už Dživarį – tai 5/5 padaras. Nors pats ir neskraido, Arašis puikiai moka susidoroti su skraidančiais priešo padarais. Jo savybių veikimas lygiai toks pat, kaip Dživario, tik naikinami skraidantys gyvūnai. Jūs, tikiuosi suprantate, kas dėsis kovos lauke, jei abi šios dvasios ten atsidurs kartu? Tiek Arašio, tiek Dživario kanalo veikimą galima palyginti su Dievo Pykčiu (Wrath of God), o dėka Pažadėtojo Kanuši (Promised Kannushi) tai daryti bus galima ne vieną kartą.
 
Tai kaip ir viskas. Tai tikrai yra „nobrainer“ kaladė ir jos strategija aiški – deginkite oponentą ugnimi, šaldykite ledu, siundykyte piktais padarais, kurie gerai duoda į nosį ir sunkiai miršta. Parodykite visiems „non-spirit“ dekams, ką reiškia įpykusių dvasių galybė ! Nereikėjo Kondai vogti tos dvasios, oi nereikėjo...
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...

Nostromo

  • Knight
  • *****
  • Įrašai: 2638
Re: Background of Kamigawa
« Atsakymas #13 Įrašytas: Balandis 16, 2011, 12:07 »
-----------------------------------------Teisybės Ieškotojai (Truth Seekers)-----------------------------------------------

Štai ir paskutinis Kamigavos teminis dekas. Kadangi jis paskutinis, tai jame sutiksite daug padarų ir burtų iš ankstesnių kaladžių. Netgi spalvų derinys kartojasi – kaladė yra baltai žalia. Arba žaliai balta, kaip kam labiau patinka. Šis dekas turi visko po truputį: yra keletas padarų su „sielų mainais“, keletas su „spiritizmo“ savybe (whenever you play spirit or arcane spell), keletas su galimybe atverti energijos kanalą (channel). Gal pusė kaladės burtų galima „pririšti prie arkanos“ (splice onto arcane). Yra sakoma – „kas tinka viskam, netinka niekam“. Deko įvairiapusiškumas kartu yra ir jo silpnybė, nes įvairių mechanikų ir savybių gausa neleidžia nei vienai iš jų pilnai atsiskleisti. Vis tik yra vienas dalykas, kurį šis kaladė sugeba tobulai. Tai – gyvybės generavimas. Būtent tai ir yra pagrindinė kaladės tema. O žalia ir ypač balta spalva tą daryti tikrai moka. Gyvybės taškai čia bus taip intensyviai renkami, kad greit nebeužteks playmat‘o skalės ! „Teisybės Ieškotojams“ teisybės ieškoti toli nereiks, nes tas, kas turi daugiau life‘o ir yra teisus. Šis dekas irgi yra priskiriamas „dvasiniam“ kaladžių tipui, nes išskyrus du ar tris padarus, čia rasite tik dvasias. Pažvelkime iš arčiau į šias „gyvybingas“ būtybes.

Jau žaidimo pradžioje galima „eiti prie reikalo“, nes už 1 manos ant stalo galima pasidėti Atpirkėją su Liktarna (Ghost-Lit Redeemer). Mano nuomone tai vienas geriausių kaladės padarų, nes: Kainuoja minimaliai, į žaidimą ateina labai anksti, generuoja net po 2 gyvybės taškus, gali atverti energetinį kanalą duodantį 4 life, o paskui gali būti grąžintas į ranką iš kapinių kitos dvasios „sielų mainų“ pagalba. Galiausiai – kaladėje yra net trys Atpirkėjai. Sekanti grandis – zuberos. Zuberos – į dvasių pasaulį „įstumtos“ realiojo pasaulio būtybės. Jos neturėjo veido, todėl dažnai puldinėjo keliautojus, norėdamos atimti iš jų veidus. Kaladėje yra keturios dviejų tipų zuberos (po dvi kiekvieno tipo). Zuberų savybė suveikia, kai jos patenka į kapines. Nebylios Giesmės Zubera (Silent-Chant Zubera) duoda 2 gyvybės  taškus už kiekvieną, šį varymą į kapines patekusią zuberą. Varvančio Liežuvio Zubera (Dripping-Tongue Zubera) atitinkamai sugeneruoja bespalvės dvasios token‘ą. Kaip supratote, zuberas į kapines reikia siųsti krūvomis, jei tik yra galimybė, nes tada kiekvienos zuberos savybė tikrina kiek jų pateko į kapines esamą varymą ir gaunamas efektas yra kelis kartus stipresnis, nes jis suveikia kiekvienai zuberai, nepriklausomai kokio tipo ji yra. Kaladėje yra dvi „onutės“: Saulėtoji Moteris (Nikko-Onna), kuri geba naikinti užkeikimus arba apžavus (enchantments) ir Pavasario Moteris (Haru-Onna), kuri leidžia traukti kortas. Abi moka grįžti atgal į ranką, sužaidus dvasią arba arkaną.
 
Labai savotiška yra virsmo (flip) korta. Ji unikali tuo, kad dar neatlikęs virsmo, padaras joje yra jau legendinis. Tai – Pakylėtasis Runauodegis (Rune-Tail, Kitsune Ascendant). Šis vienuolis lapinas tikrina, kiek pas jus yra gyvybinės energijos. Jei skaičius peršoka 30 (kas visai nesunkiai pasiekiama – mano asmeninis rekordas buvo virš 60), įvyksta virsmas ir padaras tampa legendiniu apžavu (enchantment) – Runauodegio Esybė (Rune-Tail's Essence). Kol šis apžavas žaidime, nei vienam jūsų kontroliuojamam padarui negali būti padaryta jokia žala ! Tai aišku neapsaugo nuo gyvybės praradimo (life loss), arba nuo išmetimo iš žaidimo (exile), arba nuo naikinimo burtų (removal), bet tai tikrai duoda lengviau atsikvėpti padarams kovoje ir jie paprasčiausiai čiaudo ant tiesioginės žalos burtų. Runauodegis yra pirmasis padaras, kuris nėra dvasia. Tęsiant šią tema, tai pačiai kategorijai (non-spirit) priklauso ir Nakčiasparnis Drugys (Moonwing Moth). Jis skraido ir gali būti visai geras jūsų sargas, nes turi savybę didinti savo gynybą, užmokant po vieną manos. Gaila, kad tam reikalui naudojama tik balta mana, bet kaip toks mažylis, Drugys dar gali daryti net 2 žalos, jei reikia. Ant panašių, tik žymiai didesnių drugių skraido Laisvieji Eiganžo Skrajūnai (Eiganjo Free-Riders). Kad 3/4 skraidantis padaras tik už 4 manos nebūtų per geras, per kiekvieną palaikymo fazę privaloma grąžinti rankon baltą, jūsų kontroliuojamą gyvūną. Bet, šią savybę galite išnaudoti naudingai: grąžinate dvasią ir paskui ją vėl žaidžiate, kad imtu galioti „..whenever you play..“ efektai.

Gana kalbėti apie mažus gyvuliukus. Kur deko sunkioji artilerija? Torii Vartų Saugotoja (Torii Watchward) suderina tarpusavyje dvi geras savybes: budrumą (vigilance) ir sielų mainus (soulshift). Juodžemio Dvasia (Nightsoil Kami) turi tik sielų mainus, bet užtat pati yra 6/4 nuožmi smogikė. Dar nematyta veikėja – Erškėtrožių Dvasia (Briarknit Kami), kuri gali uždėti +1/+1 žymeklį bet kuriam padarui nuo kiekvienos sužaistos arkanos arba dvasios. Per trumpą laiką galima labai greit „išpūsti“ padarą (arba pačią Erškėtrožę) ir +1/+1 žymekliai laikysis pastoviai, o ne iki varymo pabaigos, kaip nutinka pvz., Medžioklės Dvasiai (Kami of the Hunt). Pagerbto Mirusiojo Dvasia (Kami of the Honored Dead). Kortoje, šios dvasios fone pavaizduota Eiganžo pilis, tai tikriausiai bus kokio nors kilnaus samurajaus dvasia, nes centre pavaizduota katana. Ši dvasia brangi – 7 manos. Ką jūs gaunate už 7 manos? 3/5 skraidančią dvasią, kuri turi „soulshift 6“ ir svarbiausia – kai šiai dvasiai daroma žala, jūs gaunate tiek pat gyvybės. Vadinasi, jei oponentas norės atsikratyti šios dvasios įprastu būdu, bus priverstas padovanoti jums bent 5 gyvybės taškus. Protingiausia priešininkui būtų dvasią izoliuoti, pašalinti iš žaidimo ar panaudoti destrukcijos burtus.
 
Kaladės „vinis“ yra nupieštas ant deko viršelio. Dosnusis Kirinas (Bounteous Kirin). Kirinai – mistinės būtybės, turinčios elnio, žirgo, ožio ir drakono aspektų. Dar prieš Didijį Karą Kamigavos tautos tikėjo, kad pamatyti danguje kiriną reiškią sėkmę, laimę ir ilgą gyvenimą (panašiai kaip lietuviams pamatyti aitvarą). Kaip ir Pagerbto Mirusiojo Dvasia, Kirinas kainuoja 7 manos, taip pat yra skraidantis padaras, bet kiek stipresnis – 4/4. Labiausiai man patinka jo spiritizmo savybė – kai žaidžiama dvasia ar arkana, jūs gaunate gyvybės tiek, kiek yra žaidžiamo burto ar padaro manos kaina. Pasirodo, Kirinas tikrai dosnus !
Dvasiniuose dekuose galite dažnai rasti šventyklų. Dvi šventyklos (shrines) yra iš šioje kaladėje. Pirmoji, jau matyta – Gyvybės Voratinklio Šventykla (Honden of Life's Web), kuri per palaikymo fazę generuoja bespalves dvasias. Antroji – Nuodėmes Valančios Ugnies Šventykla (Honden of Cleansing Fire). Ji atgaivins jus dviem gyvybės taškais. Jei šventovės žaidime bus abi vienu metu, tai efektas dvigubinsis.
 
Žaidimo metu tikrai nutiks taip, kad oponentas sugebės nudaužyti jums kažkiek gyvybės - tai neišvengiama. Bet jūs galite sau leisti tokią prabangą, nes jūsų žaizdos greit užgyja. Negalima sakyt, kad „Truth Seekers“ yra lėtas dekas, bet kovos su šią kalade yra žaidžiamos ilgai, nes visada vyksta lenktynės dėl gyvybės ir šiuo aspektu jūs visada turite pranašumą.
 
Na va ir viskas. Baigta Kamigavos teminių dekų apžvalga. Ačiū visiems, kas skaitė ir buvo su manim, kai kam gal net buvo įdomu. Galima rakinti temą ir pradėti turnyrą.


Su pagarba,
Nostromo
Trys svarbiausi dalykai vyro gyvenime: Alus ir papai...