Planuoju pasirodyti klube šį sekmadienį ir ketinu atsinešti šio to naujo/seno. Informacija, aktuali Neuroshima Hex fanams. Pagaliau surinkau visas likusias NHEX 2.5 versijos armijas! Maroom – sakiau, kad geimas pateks į geras rankas ir juo bus pasirūpinta. Iki tol klube buvo tik 6 armijos (Base game + Babel 13) – Moloch, Borgo, Outpost, Hegemony, NeoJungle ir New York. Apie jas neišsiplėsiu, nes daug kas žaidę ir daugmaž pažįsta. Tai, ką dabar pateiksiu yra nuobodi teorija tiems, kam NHEX mažai ką reiškia, tad nesivarginkit

Naujos frakcijos yra tokios:
SMART (Duel expansion)
Smart – tai kažkada buvę Moloch kibernetiniai organizmai, kurių nemažas būrys, kadaise patruliuodamas nuklydo per toli į pietus, kur tuo metu plytėjo Neo Džiunglių karalystė. Dingo ryšys su pagrindiniu kompiuteriu - viskas tuo ir baigėsi. Praėjo nemažai metų, kai vieną dieną pasirodė keisti, pusiau organiniai, pusiau mechaniniai sutvėrimai – tiesiog Džiunglės asimiliavo robotus ir gavosi nauja rasė. Jie išlaikė Moloch stilių – armiją sudarė daugiausiai šaudantys kariai, bet jie buvo gerokai judresni už savo kibernetinius ainius. Smart HQ duodą neblogą pliusą – visi, kas liečiasi su HQ, įgauna mobilumo funkciją. Nežiūrint įvairių pasikeitimų, buvo išlaikyta ir „gauss“ technologija – deke yra netgi 3 Gauss patrankikės ! Mobilumo priduoda ir 3 transportai, kuriuos galima panaudoti kaip blokerius. Išskirtinis kovinis vienetas – Bio Droidas. Jei jis išeina ant lentos, tampa praktiškai nemirtingas, nes jei sunaikinamas, jis regeneruoja ir ištraukiamas pirmas kitu traukimu. Jis taip pat yra greitas (3 iniciatyvos) ir šaudo dviem kryptim. Dar verta paminėti, kad Smart frakcija turi net dvi „Terror“ greitojo panaudojimo (instant action) plyteles – jas sužaidus, priešininkas negali sekantį varymą ant lentos padėti nei karių, nei modulių, gali žaisti tik savo greitojo panaudojimo plyteles, arba naudoti jau padėtų karių aktyvuojamas savybes. Gan didelis šios armijos minusas – labai mažas HQ paslankumas (visam deke yra tik vienintelė „movement“ plytelė).
VEGAS (Duel expansion)
Vegas frakcija yra įsikūrusi prieš karą buvusioje Las Vegaso teritorijoje. Tad nenuostabu, kad čia galioja tik vienas įstatymas – pinigai. Vegas – nusikaltėlių, atskalūnų ir hakerių Meka. Už pinigus čia gali gauti ką tik nori. Machinacijos ir manipuliacijos čia verda dieną ir naktį. Politika paprasta – nėra to, ko negalėtum papirkti, priversti, įbauginti, užprogramuoti ar šantažuoti. Todėl šios armijos perlai yra Agitatoriai (jų yra net 3). Agitatorius, tai modulis, kuris prijungtas prie priešo, perima jo kontrolę. Ši mechanika įneša į žaidimą malonaus jaudulio – priešininkas niekada nežino, kada jo geriausias karys atsisuks prieš jį patį

Tą patį sugeba ir Vegas HQ. Pastebėjimas – užgrobimas yra stipresnis už tinklo funkciją (jis suveikia anksčiau, tinklui dar nespėjus atjungti užgrobėjo). Vadinas yra net 4 dalykai, kurie gali kontroliuoti priešininko pajėgas. Kad būtų išlaikytas balansas, Vegas turi žymiai mažiau karių, nei kitos frakcijos, bet to ką jie turi, nereiktų nuvertinti – tai beveik visi šaudantys, aukštos iniciatyvos kariai. Vegas turi ir unikalią greitojo panaudojimo plytelę –„rotation“, kuri leidžia nekeičiant vietos tiesiog pasukti savo modulį, kareivį ar HQ. Tai yra patogu, nes HQ ar Agitatoriui užgrobus priešo karį, jis pasukamas norima kryptimi. Tada panaudojam „rotation“ plytelę – užgrobiam kitą kovinį priešo vienetą - prieš tai buvęs užgrobtas atitenka jo savininkui, bet jau žiūri į kitą pusę! Vegas – labai lanksti ir klastinga frakcija, už ją žaisti sunku, bet įdomu. Nerekomenduojama naujokams.
STEEL POLICE
Čia yra mini išplėtimas, kaip ir visos likusios armijos. Plieninė Policija – grupė fanatikų, apsiginklavusių prieškariniais „high-tech“ šarvais ir ginklais. Jie tarsi nei iš niekur atsiranda ten, kur vyksta nusikaltimas ir pirmiau šaudo, o paskui užduoda klausimus. Jiems viskas yra arba balta arba juoda – tu arba geras, arba blogas. Paprasčiausias aklas teisingumas. Ten kur jie pabuvojo, žmonės ima galvoti - ar ne geriau buvo tada, kai vyravo sena gera anarchija...
Nuo šio išplėtimo prasidėjo pirmieji nukrypimai nuo standartinės NHEX armijos rėmų, kas yra labai gerai. Visų pirmą – įmantri HQ savybė. Ji turi galimybę svaidyti plieninį tinklą. Tinklą galima užmesti ant bet kurio priešo kario ar modulio, esančio ant lentos. Tinklas grįžta, kai supančiotas priešas žūva. Kiekvienas tinklo metimas žaloja policininkų HQ vienetu žalos, NEBENT... ant lentos padėtumėt Plieninių Tinklų Svaidyklę. Tai toks modulis, kuris apsaugo HQ nuo šios žalos. Kita naujiena – Teisėjai. Šie kariai nugarinėje dalyje turi Reflektorių. Tai energetinis laukas, kuris ne tik sulaiko bet kokią ataką, bet dar ir atmuša vienu laukeliu atgal. Vadinas, artima, kontaktinė ataka grįžta agresoriui ir užmuša jį patį. Nuotolinė ataka, pačiam šauliui nepadarys žalos (nebent jis šaudys iš sekančio laukelio), bet atšokusi nuo reflektoriaus, gali užkliudyti saviškį

Lyg to būtų mažą – Teisėjai turi mobilumo funkciją, kas daro juos nesveikai pavojingus, nes jie gali judėti ir atsukti reflektorių bet kuria kryptimi, o kai vyksta kova – priešininkas juk negali nekovoti, nors ir mato prieš save atsuktą reflektorių! Teisėjai šaudo du kartus, per 1 ir per 0 iniciatyvos fazę, bet čia ko gero ir yra balansas, nes kaip matom – jie yra lėti, bet žinant, kad jų iš viso deke yra net 3 verčia į juos žiūrėti su pagarba. Dar vienas unikumas šioje armijoje – Budelis. Tai žiauriai šarvuotas ir kietas gargaras, kuris gali būti nudrėbtas iš oro tiesiai ant bet kokios priešo figūros, taip ją visiškai sunaikindamas. Tiesa, toks veiksmas irgi žaloja HQ, lygiai kaip ir Plieninis Tinklas. Šiaip Steel Police yra labai smagi armija žaisti, kurios pagrindinė galia yra įvairūs šaudantys kariai, kuriems papildomą ataką gali suteikti netgi 3 seržantų moduliai. Dar nepaminėjau – Police, kaip ir Smart frakcija, turi „Terror“ plytelę

SHARRASH
Iš karto pasakysiu, kad trys paskutinės armijos, įskaitant ir šią yra sukurtos NHEX fanų. Bet, kadangi jos buvo tokios geros, tai kūrėjai jas išleido oficialiai. Jas yra sunkoka gauti, man net teko rašyti tiesiai į Portal Publishing, patiems žaidimo dizaineriams lenkams. Ir nors Ignacas (Ignacy Trzewiczek) mano varde padarė dvi klaidas, o pavardėje - vieną, siuntinį su 4 paskutinėm armijom vis tik sėkmingai gavau
Ši frakcija neseniai atsirado ir Android variante, tai spėjau išmėginti ir ištestuoti. Prisipažinsiu – šią armiją pamilau nuo pirmų minučių ir dabar ko gero ji yra mano favoritė. Kas gi yra tie šarašai ? Tai – žiurkiažmogių mutantų bendruomenė, kuri gyvena sugriautų miestų požemiuose ir kanalizacijose. Tai daugiau nei paprasi graužikai – žiurkiažmogių intelektas yra didesnis nei paprastų žmonių, todėl jie yra klastingesni ir sunkiau nuspėjami. Jie taip pat yra labai ksenofobiški ir atkakliai gina savo valdas, nebijodami pasiaukoti vardan gaujos. Sharrash bazė yra labai mobili, dėka „underground castling“ funkcijos, kuomet ji gali pasikeisti vietomis su bet kuriuo, šalia esančiu moduliu. Testuojant yra buvę atveju, kai bazė „numigruodavo“ iš vieno žemėlapio krašto į kitą

Žiurkės naudoja Paralyžių. Tai tokia mechanika, kai karys, turintis paralyžių, įkanda priešui (tam reikia, kad priešas būtų žemesnės iniciatyvos). Suparalyžuotas priešas iki pat kovos pabaigos negali kovoti, visos kitos savybės išlieka. Labai gerai paralyžius veikia ant priešo HQ. Kitas įdomį naujiena – minosvaidis. Jis šauna du kartus, per 2 ir 1 iniciatyvos fazę ir pataiko į priešą, kuris yra lygiai už 2 langelių. Tai kažkiek keičia mechaniką, kai šaudantys vienetai pažeidžia pirmą pasitaikiusį priešą ugnies linijoje. Privalumas – minosvaidis gali pasiekti taikinį, net jei jį juosia gynėjų gretos. Dar vienas saldainiukas šioje armijoje – Sprogmenys. Jų iš viso yra 4. Tai specifinė plytelė, kuri turi būti prikabinama prie priešo kario ar modulio. Kai inicijuojama kova, dar prieš aukščiausią iniciatyvos fazę, sprogmenys detonuoja ir visiškai sutaško taikinį. Kadangi tai vyksta dar prieš kovą, sprogmenys idealiai tinka naikinti labai greitus, didelę iniciatyvą turinčius priešo karius. Kaip išsisukti nuo sprogmenų? Tai pakankamai sunku, bet yra keli būdai. Nuo jų galima tiesiog pabėgti su „movement“ plytele, galima sunaikinti sprogmenis su „sniper“, „airstrike“, „small Bomb“ ir panašiomis greitojo panaudojimo plytelėmis. Taip pat galima panaudoti „pushback“ plytelę. Jei to viso gėrio neturi, ar neištraukei, dar gali padėti medikas, kuris sprogsta vietoj pasmerkto taikinio. Visais kitais atvejais – your‘e as good as dead

Na, o paskutinis žiurkiukų koziris – Skylė (Hole)! Tai yra „foundation“ tipo plytelė – tokia kaip Vegas ir New York‘o minos, o tai reiškia, kad jos dar sunkiau pašalinamos nuo lentos. Jokie pushback‘ai ir atakos jų neveikia. „Foundation“ plytelės naikinamos tik su greitojo panaudojimo plytelėmis, tokiomis kaip „sniper“, „airstrike“ ir pan. Skylė veikia štai kaip – kai ji padedama ant lentos, gali ant savęs prisitraukti bet kurį šalia esantį priešo vienetą. Priešas, esantis ant skylės išlaiko visas savo ypatybes – gali atakuoti, judėti, naudoti aktyvuojamas savybes. Bet jei vyksta kova, iškart po 0 iniciatyvos fazės, bet kuris priešo karys ar modulis, esantis ant skylės yra sunaikinamas. Kovai pasibaigus, skylė gali „įtraukti“ naują auką. Tai žiauriai lanksti mechanika, kuri gali būti naudojama tiek gynyboje, norint patraukti priešą nuo savo HQ, tiek atakoje, norint atlaisvinti vietos savo kariams prie priešo HQ. Minusų ši armija turi nedaug – tai visiškas šarvų nebuvimas, vidutinė iniciatyva ir mažas karių mobilumas.
THE DANCER
Kai Moloch smogiamasis būrys užpuolė Outpost‘o slaptą laboratorija, pastatui buvo padaryta didelė žala. Proceso metu išsilaisvino trys genetinio eksperimento būtybės, kodiniu pavadinimu „Šokėjas“. Dabar, kai jų nebevaldė jokie pančiai, būtybės pradėjo kovą dėl savo išlikimo.
Ši frakcija dar labiau nukrypsta nuo standartinio modelio, nes joje yra tik TRYS plytelės, kurios gali daryti žalą. Visos kitos 32 plytelės yra greitojo panaudojimo! Tie trys koviniai vienetai yra vadinami objektais. Objektas kodiniu pavadinimu „Mėlynas“ – neįtikėtinas artimos kovos specialistas, be to greičiausias iš visų. Objektas „Raudonas“ - nepakartojamas šaulys, šaudantis eksperimentiniu ginklu. Jis truputį lėtesnis. Objektas „Geltonas“ – tai moteriškos lyties padaras, geba užmesti tinklus dviem kryptim, ir šaudyti viena kryptimi. Taip pat gali gydyti. Tai pats lėčiausias objektas, kurio iniciatyva yra 0 (kaip ir priešo HQ). Objektai turi ir pasyvių savybių – „Mėlynas“, prisijungęs viena kryptimi gali pastiprinti šaudymą, „Raudonas“ – atitinkamai, artimą kovą. O „Geltonoji“, apart gydymo, dar dviem kryptim gali padidinti iniciatyvą. Kiekvienas iš objektų turi 10 gyvybės taškų, tai ir yra šios frakcijos HQ. Jei sunaikinamas bent vienas objektas, žaidimas „šokėjams“ baigtas. Jei jie išgyvena, skaičiuojama bendra taškų suma (atkreipkite dėmesį, kad The Dancer pradeda žaidimą su 30 gyvybės taškų, kai standartinis HQ turi 20). Tas žaidėjas, kuris žaidžia už šią frakcija, visada pradeda žaidimą pirmas ir ant lentos iškart padeda visus tris objektus. Kadangi tarp greitojo panaudojimo plytelių yra 10 „movement“ ir 7 „pushback“ plytelės, objektai lentoje juda labai plastiškai ir sklandžiai, tarsi šoktų – nuo ko tikriausiai ir kilo pavadinimas – lyg visi trys būtų sujungti kažkokiu vidiniu ryšiu. Taip pat jie turi nemažai unikalių „action“ plytelių, kurios gali, neinicijuojant kovos aktyvuoti tam tikrą objekto briauną (pvz. šaudymą viena kryptimi) arba aktyvuoti gydymą („Geltonas“ objektas). „action“ plytelė suteikia gerą galimybę pašalinti nepageidaujamą priešo karį „tyliai“

O kai panaudojama „battle“ plytelė, tada užverda tikras pragaras, nes objektai „Mėlynas“ ir „Raudonas“ atakuoja iškart visom kryptim, o jei dar pastiprina vienas kitą, tai seikėja po 2-3 žalos bet kuria kryptimi! Objektas „Geltonas“ gydo po 2 gyvybės taškus . Gali gydyti save, bet jei prisijungusi reikiama puse prie kito objekto – ir jį. Su šia frakcija kiek kitaip veikia tinklo funkcija – pagautas tinklu, objektas GALI išsilaisvinti! Jei sužaidžiama „movement“ plytelė, objektas gali pasitraukti nuo tinklo zonos, priimdamas vieną žalos. Atitinkamai, nuo „Geltono“ objekto tinklo gali pasitraukti ir priešo HQ, taip pat gaudama vieną žalos. Kitas veiksmas, kuri dar gali atlikti objektai – Šokis (The Dance). Norint atlikti šokį reikia išmesti visas tuo varymu turimas plyteles, tuomet galima apkeisti vietom kuriuos norim (nors ir visus tris) objektus ir po to, jei reikia, pasukioti juos kaip mums tinka. Šis veiksmas priduoda šiai frakcijai lankstumo, ypač kada rankose būna visai nenaudingos plytelės. Na, o vienintelis minusas yra tai, kad deke yra tik trys plytelės, kurios gali atakuoti priešą.
MEPHISTO
Paskutinė ir mano manymu, pati unikaliausią frakcija. Jei Dancer sudėtis kiek šokiravo su viso labo 3 veikėjais, tai šį išvis yra nebesuvokiama – čia yra tik vienintelis kovotojas

Vienintelė plytelė, kuris gali žaloti priešo bazę ir karius. Mephisto – tai milžiniškas kirminas, unikalus organikos ir plieno tvarinys, susiformavęs radioaktyviuose krateriuose. Tai tokia pabaisa, kuri nė nesisapnavo prieškariniams mokslininkams. Baisus likimas laukia tų, kurie nutaria sutrumpinti atstumą ir įžengia į šio padaro valdas. Nes kai užverda pragaras, tai atrodo, kad kauniesi ne su vienu priešu, o su visa armija.
Mephisto kartu yra ir HQ. Jis turi 20 gyvybės taškų. Gali atakuot iškart trim kryptim ir apačioj turi šarvą. Jo unikali savybė – rotacija. Gali pasukti save arba modulius, kartą per savo varymą. Kalbant apie modulius – kyla klausimas, jei TIK viena plytelė yra padaras, kas yra kitos? Galbūt vėl greitojo panaudojimo plytelės, kaip pas „šokėjus“? Deja – tokių plytelių yra palyginti labai nedaug – tik 7. Visą kitą „gėrį“ sudaro moduliai ir naujas plytelių tipas – implantai. Pastarųjų beje, dauguma. Bene didžiausias implantų pliusas yra tas, kad jie neprivalo būti tiesiogiai prisijungę prie paties Mephisto – užtenka, kad jie būtų ant stalo. Pagal nutylėjimą, per varymą, Mephisto žaidėjas gali aktyvuoti tik vieną implantą. Bet yra du specialūs implantai – Zondai. Jei juos abu padėjus ant stalo, tai per varymą galima aktyvuoti iki trijų implantų. Kiekvienas implantas duoda kažką naudingo, kaip antai Nagai duoda papildomos žalos kovos metu, Čiuptuvai gali prisitraukti auką prie kirmino, Akseleratorius pagreitina padaro iniciatyvą, Grąžtas leidžia jam atsirasti bet kurioje laisvoje žemėlapio vietoje, Uodega leidžia Pushback‘inti priešo objektus, Snukis – prideda dar 3 atakos kryptis, leisdamas Mephisto atakuoti visom 6 kryptim. Yra ir įdomesnių implantų, pvz. - Inkubatorius, kuris gali sugeneruoti ne vieną, o 4 skirtingus privalumus. Žaidimo pradžioje Mephisto būna silpnokas, bet atsirandant vis daugiau implantų ir modulių , jis vis stiprėja ir priešininkui iškyla dilema: ar mušti Mephisto HQ, kai tuo metu jis vis stiprės, ar naikinti modulius/implantus, taip neliečiant kirmino, bet jį silpninant. Dar smagus dalykas yra tai, kad Mephisto yra priskiriamos HQ savybės, t.y. – kitos HQ jo neatakuoja, nors jis pats jas kapoja kaip pasiutęs, ant jo neveikia tokios greitojo panaudojimo plytelės, kaip „sniper“, „grenade“ ir pan. Iš to darom išvada, kad kirminui reikia kuo dažniau ir kuo arčiau laikytis šalia priešo HQ, kadangi jis BEVEIK neturi nuotolinės atakos. Sakau BEVEIK, nes yra porą implantų - spyglių. (kairysis ir dešinysis) Jie atakos metu kalą į nutolusį taikinį, kuris nėra šalia Mephisto HQ.
Tai tiek apie upcoming dalykus. Visi dekai, išskyrus Mephisto yra išmėginti ne kartą elektroniniam variante, mano telefone, ar planšetėje. Mephisto buvo testuotas gyvai, bet tik vieną kartą. Už jį žaidė visiškas Neuroshimos naujokas. Aš jį nugalėjau sunaikindamas kirminą (žaidžiau už Outpost), bet mano bazė liko tik su 8 gyvybės taškais, tai spręskit patys, ant kiek tas kirmis yra rimtas. O šiaip manau bus progą išmėginti tai. Žaidimas bus su paruoštomis frakcijų „reference sheets“ (ant to išėjo mėnesiukas darbo vakarais su Photoshop), todėl bus lengviau susigaudyti žaidime.