Autorius Tema: Kaip suskurti savo RPG pasaulį, kampaniją ir sesijas. Part 2  (Skaityta 8704 kartus)

Povils

  • Servant
  • ***
  • Įrašai: 497
  • Power to the People
Kaip suskurti savo RPG pasaulį, kampaniją ir sesijas. Part 2
« Įrašytas: Gruodis 03, 2015, 21:41 »
Radau laiko prisėst ramiai prie pc, tai pratęsiu apie pasaulio kūrimą. Praeitą kartą baigiau apie keturių Kolonų koncepciją, ant kurių statysim scenarijus ir kursim pasaulį, o šiandien gal kiek daugiau parašysiu apie nuotaikos kūrimą. Kuriant nuotaiką labiau kalbama apie bendrinius dalykus nei, apie konkrečius scenarijų sprendimus, tačiau nuotaikos kūrimo detalės gali pametėti vieną kitą idėją apie užduotis žaidėjams.
Detalizuojant pasaulį pagrinde išskirčiau tokius aspektus kaip magijos lygis, tema, nuotaika ir linijiškumas.

Magijos arba keistenybių lygis nusako kiek įprasti yra magiški ar antgamtiški dalykai. Pvz Game of Thrones magijos lygis yra itin mažas - ją moka tik vienetai visame pasaulyje, žmogus gali pragyventi savo visą gyvenimą taip ir neišvydęs magijos. Priešingas variantas - Žiedų valdovas, kuriame praktiškai kiekvienas pasaulio gyventojas žino, kad magija egzistuoja, o dažnas yra ir matęs ją savo akimis. Mano sukurtame pasaulyje tokios kaip grynos magijos nėra. Ją pakeičia Psi galios, o ir jų yra labai mažai. Žmonės gyvenantys miestuose tų galių nėra matę, tačiau veikėjams teko susidurti su seniu, kuris mintimis sugebėjo nukreipti nuo jo ginklus. Žaidėjams tai buvo didelis siurprizas, o jei patys sugebėtų įgauti tokių galių - įgytų didžiulį pranašumą. Tai reziumuojant šį punktą reiktų nuspręsti ar antgaminiai dalykai yra dažnas dalykas? Jie ir apsunkina ir paįvairina scenarijus.

Toliau - tema. Temą sunku nusakyti (yra abstrakti) ir ji dažnai yra persipynusi su nuotaika. Pvz Žvaigždžių karai turi tokias temas kaip savęs atradimas, paslapčių atskleidimas. Mano pasirinktas post-apokaliptinis pasaulis jau pats savaime yra persmelktas išgyvenimo, gyvybės atstatymo, tyrinėjimo ir nuotykių ieškojimo temomis. Ateinančių sesijų metu atsiskleis ir kitos, dar neįvardintos temos, kurios bus pritaikytos konkretiems scenarijams. Reziumuojant: tema - tai ko GM nori iš žaidėjų... Kad jie išgyventų, atrastų naujus pasaulius ir t.t.

Nuotaika yra kiek paprastesnis ir aiškesnis dalykas, kuris priklauso nuo susirinkusių žmonių, kurie žais sesijoje. Pvz vieni nori rimto, išgyvenimo pilno pasaulio kaip Stalkeryje ar Metro 2033. Kiti - smagios nuotaikos kaip Falloute. Nuotaiką galima sukurti muzikos pagalba bare, NPC, kuriuos sutinka veikėjai ar pačiomis užduotimis ar net aplinka bei daiktais. Mano kurtas pasaulis tempia į Fallouto pusę (bare užleistos kvailokos ar nostalgiškos melodijos), bet yra ir rimtumo priemaišų susiduriant su priešais, kurie nesicackina ir šaudo į veikėjus. Reziumuojant nuotaiką GM turi savęs paklausti ar žaidėjai turėtų daugiau juoktis ar išgyventi kraują stingdantį trilerį?

Linijiškumas arba kiek aš stipriai vedu veikėjus už rankos? Čia jau asmeninis GM pasirinkimas ar veikėjai turės visišką laisvę daryti ką nori ir rinktis iš questų ar jie turės vieną aiškų kelią ir užduotį. Sandboxo pasirinkimas reikalauja daug daugiau pasiruošimo, tačiau sutiekia žaidėjams malonią laisvę rinktis. Aiškesnis takas - paprastesnis GM. Nesvarbu kuris variantas pasirinktas - visos serijos rezultatas ir pabaiga turėtų maždaug atitikti GM norus. Sesija, kurią vedžiau buvo labiau linijinė, nes nespėjau pasiruošti daugiau. Aš veikėjams daviau pradžią, palikau laisvę kaip įvykdyti užduotį (kuriuo keliu keliauti, kaip gauti daiktą), tačiau turėjau aiškiai apibrėžtą pabaigą: jie keliauja į kalėjimą. Apie sekančią istorijos dalį daugiau nespoilinsiu, bet galiu pasisakyt, kad ateityje planuoju pabandyti daugiau sandboxo sesijų kai būsiu pasiruošęs daugiau medžiagos, iš kurios žaidėjai galės rinktis. Reziumuojant vedimą už rankutės - GM turi sau atsakyti kiek jis gali įdėti darbo į pasiruošimą. Daugiau darbo - daugiau sandboxo, mažiau darbo - aiškesnė linija.

Paskutinis dalykas, kurį verta apgalvoti - kultūros ir konfliktai. Šis aspektas pasaulį, kuriame žaidžiame, padaro gyvą bei suteikia galimybę visokiems nuotykių ieškojimams.

Kultūrą (miestą, imperiją ar kaimą) nusako kraštovaizdis, kuriame šie žmonės gyvena (klimatas, žemė, reljefas, kaip jie ten atsidūrė, ar prisitaikė prie gamtos ir t.t.). Geras pavyzdys - visiems žinomi nykštukai, kurie gyvena kalno viduje. Ši kultūra užsispyrusi ir nepajudinama iš savo kalno kaip akmuo, kuriame gyvena. Mano vestoje sesijoje veikėjai pradėjo savo kelionę Murmanske - buvusioje Rusijos teritorijoje, Karelijos šiaurėje. Ši lokacija dvelkia šalčiu ir nuoboduliu, kurį žmonės praskaidrina leisdamiesi į pavojingas misijas. Kiekviena kultūra turėtų būti kažkuo išskirtinė. Vedant sesija verta vienu kitu žodžiu užsiminti kuo užsiima miestas, kuo prekiauja, kurioje srityje labiau pažengęs. Trumpai tariant reikai ieškoti išskirtinio bruožo. Mano Murmanskas gyveno iš Naftos ir karinės laboratorijos po žeme. Kiekviena gyvenvietė turi savo Skanus - nuotykių ieškotojus. Be išksirtinių bruožų, kiekviena kultūra turėtų turėti savo motyvaciją - kokio tikslo siekia žmonės gyvenantys mieste? Išplėsti savo teritoriją į niekieno žemę, atkeršyti kaimynams, pritraukti pirklių, išsaugoti informaciją? Murmansko tikslas - apleistų naftos platformų atsikovojimas ir apsauga. Ir visada padeda jei turimas konkretus - tikro pasaulio kultūros pavyzdys pagal kurį formuojame savo. Pvz sovietmečio Rusija, viduramžių Vikingai ir t.t.


Šios dalies pabaigai taip pat norėčiau pridurti kad reikia apsvarstyti žiaurumo ir ištvirkimo lygį (kad visi žaidėjai jaustųsi patogiai ir nebūtų nejaukių temų). Taip pat labai geras dalykas prieš Kampaniją klausti savo žaidėjų ko jie nori iš viso žaidimo? Detektyvo, magijos, post-apokaliptinio pasaulio, superherojų, laikmečio?... Daugiau puzlių ar Hack and Smash? Turint tokią informaciją jau galima statyti konkrečius scenarijus (ar bent jau artimiausią paliekant sau laisvės reaguoti į žaidėjų veiksmus), apie kurių darymą pasistengsiu parašyti kitoje dalyje.